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制作简单动画
一、知识点:
矢量图形、位图图形、帧、图层、场景、元件。
矢量图形:
它是利用直线或曲线来描绘图象。矢量图形包括颜色和位置等属性。编辑矢量图形实质上是修改图形的属性,因此放大、缩小,及改变矢量图形的颜色等,画质不会改变。
位图图形:
又称为点阵图形,采用具有一定颜色的象素点阵来描述图象。当我们修改位图时,修改的是像素而不是直线和曲线。因此放大或缩小图形,画质会出现发生变化。
因此位图的图像质量和分辨率有关。
帧:
帧是动画的基本组成部分。我们看到的动画并不是真的在动,而是很快地播放静止的一帧一帧的画面形成的,由于视觉暂留的作用就成了动画。每一个静止的画面称为一帧。帧分为空白关键帧、过渡帧、关键帧。
白色关键帧:,利用插入白色关键帧可获得。当插入内容时该帧转换成关键帧。
过渡帧: 是前一关键帧的延续,利用插入帧可得。在两个关键帧之间系统会自动插入过渡帧。若修改过渡帧的内容,系统会自动将此修改作用到前一关键帧。
关键帧:,利用插入关键帧可复制前一个关键帧。
注意:
两个关键帧之间的帧内容,以前一个关键帧为准。
图层:
图层简称为层,如透明胶片,可在上面绘制图案或书写文字,所有不同的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画面。
图层是时间轴的一部分,图层用于控制不同类型的对象或不同时间段的对象。它分为普通层、运动引导层和遮罩层。就同一层而言,它又分为舞台层和浮动层之分(虽然在视觉上,我们看不出)。
舞台层:
位于最下层,只有图形对象在舞台层。位于舞台层的图形对象没有排列顺序,它们互相叠加。
浮动层:
位于舞台层的上方。例如:组对象、位图对象、元件、文字对象都是位于浮动层。
可通过修改?排序来改变各对象之间迭放的顺序。
元件:
元件是可重复使用的图形或影片,按照功能和类型不同,元件可分为影片剪辑、按钮和图形三种类型,但它们三者的区分并不是绝对的。
影片剪辑: 用于制作动态元件。
图形元件: 用于制作静态图像的元件。
按钮元件: 用于制作能触发鼠标事件的元件。它由四个帧构成:弹起、指针经过、按下、点击。其中第四帧为按钮的热区。
场景:
用于绘制、编辑、和测试动画场所,场景中矩形的大小决定了影片尺寸的大小。一个场景是一段相对独立的动画,一个FLASH动画可以由多个场景组成。默认状态下系统按场景的顺序播放电影,用户可以通过指令控制播放顺序。
一、逐帧动画
逐帧动画就是将一个连续的动画分解成多个步骤,然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动画的内容,即动画的每一关键帧都要用户自己绘制。
二、渐变动画
渐变动画是采用了一种独特的过渡变形技术,在动画制作时只需要做出第1帧与最后1帧的内容,中间过渡帧的内容flash自动为您完成。
运用渐变动画能轻易制作出具有移动、缩放、旋转、形状渐变、色彩渐变效果的动画,还能控制动画行进的速度,看是要变慢或变快,都随您的意思。
Flash渐变动画有两种类型:形状渐变和移动渐变。
形状渐变动画:
适用对象为图形对象。因此,若要将其他对象作形状渐变,必须将其分解、打散,才可正确创建形状渐变动画补间。
运动渐变动画:
适用对象为组对象、文字对象、元件。因此,若要将图形对象作运动渐变,必须将其组成群组、或转化为元件才可正确创建运动渐变动画补间。
注意:
补间动画如果正确形成,在时间轴的过渡帧上有一篮色箭头标识,否则若过渡帧上出现绿色虚线,表明系统在提醒用户,渐变动画有问题,系统没有正确形成。
三、遮罩层动画
遮罩层是FLASH图层的一种,通过遮罩层中的图形可以看到下面图层(被遮罩层)中的内容。
遮罩层动画原理:
将遮罩层中的图形建立动画,控制被遮罩层中的内容的可见与否,从而制作出奇特的动画效果。
四、引导层动画
引导层是FLASH图层的一种,它用来摆放组件运动轨迹的图层。要求组件放在被引导层。
引导层动画原理:
将被引导层(组件所在的层)建立运动渐变动画。要求:开始关键帧组件的中心点与运动路线的开始点位置重叠、结束关键帧组件的中心点与运动路线的结束点位置重叠。
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