幼儿氮质行为信息加工过程中的取向.docx

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幼儿氮质行为信息加工过程中的取向 儿童跟踪和伤害游戏是指儿童与他人之间的快乐,而不是攻击、跟踪、逃跑、殴打、倾斜、袭击、拍拍手、尖叫等。追逐打闹游戏行为与攻击性行为表面上极为相似,但实质上完全不同。国外研究者根据行为的外显特征对追逐打闹游戏行为和攻击性行为进行了研究,发现两种行为在情绪体验、结构、行为结果等方面存在很大的差异,但已有的研究尚未对这两种行为的内隐信息加工过程进行分析。笔者认为在幼儿追逐打闹的游戏过程中,无论是游戏信号的发送还是对游戏信号的理解,表面上可以瞬间完成的“元交际”实际上经历了一个复杂的心理信息加工过程。行为外在表现背后的感知觉、注意、记忆、思维、情绪、动机等心理因素在行为过程中发挥着重要作用。因此,隐藏在追逐打闹游戏行为与攻击性行为外部特征背后的心理信息加工过程取向也应该存在很大差异。鉴于追逐打闹游戏行为与攻击性行为表面相似,笔者将运用常用于攻击性行为研究的社会信息加工模型,在对幼儿追逐打闹游戏行为进行自然观察和对50名幼儿进行访谈的基础上,对追逐打闹游戏行为在六个信息加工阶段的取向进行假设和分析,力图明晰追逐打闹游戏行为内在可能存在的信息加工过程。 一、 儿童模型假设 基于对攻击性行为的研究,窦基(Dodge)提出了攻击性行为的信息加工模型,而后与克瑞克(Crick)一起对该模型进行了修订,最终提出了“儿童社会适应的社会信息加工模型”(A reformulation of social-information-processing mechanisms in children’s social adjustment)(见图1)。该社会信息加工模型认为,从知觉到社会线索再到发生攻击性行为,其中要经历六个环节:编码阶段、解释和表征阶段、目标澄清和选择阶段、反应提取阶段、反应决定阶段和反应执行阶段。另外,这个模型假设儿童带有一个由过去的经验、记忆所组成的数据库,这个数据库影响着信息加工的每一阶段。 第一阶段:编码阶段。编码是感知觉操作过程,儿童选择性地注意特定情境中的内部和外部线索,并储存在短时记忆里。 第二阶段:解释和表征阶段。个体将线索编码后加以解释,经由心理表征储存在长时记忆里。 第三阶段:目标澄清和选择阶段。澄清和选择自己期望达到的结果,这一期望结果使儿童处于某种唤醒状态,这一唤醒状态指向希望的目标。 第四阶段:反应提取阶段。个体从长时记忆中搜寻过去曾经使用过、学习过的行为或建构新的行为,制定出自认为有效的行为策略。 第五阶段:反应决定阶段。儿童对预定行为进行评估后产生一定的行为反应,并从中选择行为方式。 第六阶段:反应执行阶段。儿童发动已选择的行为方式。 以上六个阶段是个体单个行为的信息加工过程,同伴对其行为的评价和反应将作为新的社会刺激被感知,从而开始新一轮的社会信息加工过程。虽然窦基的社会信息加工理论模型是用来解释攻击性行为的,但追逐打闹游戏行为与攻击性行为可能具有极为相似的加工阶段,因此笔者将试着用这一理论模型解释追逐打闹游戏行为,并对两种行为的社会信息加工过程进行对比。 二、 一个“数据记忆库” 根据窦基提出的“儿童社会适应的社会信息加工模型”,儿童在进入社会情境时具有有限的生物能力,并带有一个由过去的经验、记忆所组成的“数据记忆库”。笔者根据大班幼儿的感知觉、注意、记忆、思维等心理特征,以及大班幼儿的亲子交往经验和同伴交往经验,分析了大班幼儿在追逐打闹游戏行为信息加工过程中可能存在的选择取向。 (一) 大班幼儿的记忆在突出自我为中心的发展特点 在感知觉方面,个体在婴幼儿时期主要靠感知觉来认识世界,大班幼儿能够感觉和知觉到的事物或信息则更加细致。这种感知觉能力为其认知社会情景中的信息奠定了基础。在此基础上,大班幼儿还能够选择性地注意情境中的信息。 在记忆方面,从信息加工的过程看,记忆包括再认和再现两种信息提取方式。沈德立等人采用再认法测量幼儿对情节图片和抽象图片的再认保持量,结果发现“小班幼儿再认保持量为7.47,中班幼儿的保持量为11.38,大班幼儿的保持量为13.57。”从以上数据可以看出,大班幼儿的记忆相较于小班和中班已经有了很大的发展。另外,“幼儿再认能力的发展不仅表现在保持量上,还表现在再认的反应时间上,大班幼儿的反应时间较短。个体的再现能力随着年龄的增长而提高,年龄较大的儿童再现时对外在线索的依赖比年幼儿童少。”大班幼儿的记忆能力为其信息储存和提取奠定了基础。 在思维方面,小班幼儿的思维方式以直觉行动思维为主,中班幼儿以具体形象思维为主,大班幼儿在以具体形象思维为主的同时开始出现抽象逻辑思维的萌芽。例如,大班幼儿已开始掌握一些比较抽象的概念(如左、右概念),能初步理解事物的因果关系(如针是铁做的,所以沉到水底下去了;火柴是木头做的,所以能浮上来)。“幼儿的思维发展到具体形象思

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