影视动画制作工作规范.doc

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影视动画制作工作规范 第一章 Layout组工作规范 一、Layout组的工作流程: 二、对上一环节的要求: 三、制作规范: 1. 在开始做Layout之前先理解剧本的内容,有不明白的地方和导演多沟通; 2. 新建场景,检查每秒帧数是否和导演规定帧数一样; 3. 镜头命名按照项目统一规定; 4. Playblast的动画文件使用项目标准尺寸,一律使用主摄象机拍屏,在其属性设置中将Display options的Overscan参数设为1,保证摄象机的全屏效果,显示ResolutionGate 和Safe Action. 拍屏将playblast Options/Display Size 设置为From Render Globals,Scale设置为 1。 5. 文件的命名要规范,文本文件要命名; 6. 存储时检查文件,删去多余的东西,关闭浮动窗口,以线框形式存储文件; 四、文件存放规范: 五、对下一环节的保证: 第二章 SETUP组工作规范 一、 setup组的工作流程 在模型组的指定目录下获取最终的模型文件 == setup bones ==skin bons == 动画测试 == 在材质组获取最终的、已经final UV的文件 == 把skin 的模型替换成final UV的模型 == 动画测试骨骼 == 根据动画组测试的反馈修改setup == final setup 二、 对上一环节的要求: 三、 制作规范 1.确定MODEL已经制作完成,确定MODEL与坐标轴在世界坐标中心并确认法线方向是否正确统一, 确定MODEL各部分数值都已清零,运行Optimize Scene Size 清除场景多余节点。 2.拿到设定稿后,充分理解角色或道具的设定,与设定人员沟通角色或道具应该能达到的动作。 3.不要使用非公用插件。 4.确保各部分控制器没有多余数值。 5.保持坐标轴方向与世界坐标一致。 6.确保不参与动画的属性要锁定并隐藏。 7.骨骼链需要在某一方向成一平面。Joint OrientdeX轴指向下一层级的Joint(只对“XYZ”joint以下的数据有效)。 8.写 EXPISSON 要简洁精练。 9.注意SETUP时文件的大小 DRIVEKEY(最大) EXPISSON (其次) CONSTRAIN(居中) CONNEC UTILITIE (最轻) 10.主要层级结构 Caracter01 character01_ MotionSystem (控制器组) character01_ Skeleton (骨骼组) character01_ Geometry (辅助与非位移组) 11.如需要建立CHARACTER 层级关系,需遵循如下顺序: 主目录 character_cha 根目录 character01_body_cha (身体) character01_foot_L_cha character01_foot_R_cha (腿和脚) character01_hand_L_cha character01_hand_R_cha (手臂) character01_head_cha (头与表情) character01_root_cha (整体的位移) 12.Setup完成后,删除outline中所有多余的节点,可以只选择有用的组export出一个mb文件。最终文件要备份在服务器上。 13.设置是否适合动画,一定要让动画师进行动画测试。 14.最终保存文件时,模型以wire frame(接线框)显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘。 15.如有针对某特殊镜头的特殊设置,要另存一个单独的文件并通知组长。 四、 文件存放规范: 五、对下一环节的保证: 第三章 材质组工作规范 一、 材质组的工作流程 二、 对上个环节的要求: 1. 在模型制作过程中应注意在对模型smooth后uv拉伸的问题 2. 在模型制作过程中应考虑到以后方便传uv的问题。 3. 在模型制作过程中应尽量删去看不到的面。 三、 制作规范: 1.角色.道具,场景型文件从模型组指定目录中取得,开始做材质前请注意模型文件是否符合以下要求: 1)确认拿到的模型是最终版本,与Setup组拿到的是同一版本; 2)文件中的单个模型可以存在各自规范的命名及正确的层级关系,各个模型之间可以成组,但各模型之间不能存在Parent关系 3)文件里的所有模型清楚历史纪录,Poloygon物体法线正确统一。 4)Outliner中只能有一个组,中心

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