中国网络游戏文化创新研究报告.docx

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? ? ? ? ? 中国网络游戏文化创新研究报告 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 一 网络游戏市场发展概况 (一)网络游戏的含义 网络游戏:缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏是区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战,因为其不能连入互联网而使玩家与玩家的互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命——通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步,并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活品质更高,让人类的生活更快乐。 (二)网络游戏的市场规模 2009年,中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场收入规模、用户规模均保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,企业竞争较为激烈,但呈现公正、公平、有序的态势。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元,同比2008年增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元,同比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 图1 中国网络游戏市场规模及增速(2003~2009年) 从用户规模来看,中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示:2009年中国大型网络游戏市场用户规模为6931万,同比去年增长约24.8%。 从产品规模来看,截至2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009年全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款;而2008年只有48款大型网络游戏通过文化部的审查或备案,其中国产游戏19款,进口网络游戏29款。 从市场竞争格局来看,截至2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。据文睿研究数据:2009年,国内网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,市场占有率达到21.7%;盛大和网易分居第二、三位,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。 (三)市场结构 中国的网络游戏市场由大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏(ACG)、网页游戏、棋牌休闲游戏和其他游戏组成。2009年,我国网络游戏市场格局仍然呈现以MMORPG为主导,ACG、棋牌类休闲游戏、网页游戏为辅的局面。其中: MMORPG是中国网络游戏市场的主导力量,占中国网络游戏市场份额的79.0%,收入规模达到203.8亿元;ACG排在第二位,占市场份额的13.8%,收入规模达到35.5亿元;棋牌休闲游戏及其他类游戏排名第三,占市场份额的3.9%,收入规模达到10.1亿元;网页游戏市场份额最小,占整体市场份额的3.3%,2009年收入规模为8.6亿元。 图2 2009年中国网络游戏不同细分市场收入份额 二 文化创新内涵 (一)文化创新的定义 文化,是非常重要的人类现象,是人类社会发展进步的一个重要内容和精神动力,也是这种发展进步在精神领域的一个重要标志。广义的文化概念,即所谓的大文化,是指人类改造客观世界和主观世界的活动及其成果的总和。它包括物质文化和精神文化两大类。物质文化是通过物质活动及其成果来体现的人类文化;精神文化是通过人的精神活动及其成果来体现的人类文化,包括思想道德和科学文化。 所谓“创新”,就是在求异的前提下,发现前所未闻的规律,发明前所未用的技术,实施前所未有的举措,创造前所未见的事物。创新,就是对某个或某些局部有着重大意义的现实问题,加以令人信服的理论阐释和说明,通过对实际生活及社会实践本身的深度观察与缜密思考,发前人之所未发之感慨,说前人之所未说之话语,论前人之所未论之论题。 文化在交流的过程中传播,在继承的基础上发展,都包含着文化创新的意义。文化发展的实质,就在于文化创新。文化创新,是社会实践发展的必然要求,是文化自身发展的内在动力。 文化自身的继承与发展,是一个新陈代谢、不断创新的过程。一方面,社会实践不断出现新情况,提出新问题,需要文化不断创新,以适应新情况、回答新问题;另一方面,社会实践的发展,为文化创新提供了更为丰富的

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