3ds-Max游戏场景设计与制作实例教程教学课件汇总完整版电子教案.ppt

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马厩制作 贴图的添加 场景的组合拼接 道路的制作 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第2版 微课版) 第7章 游戏室内场景实例制作 7.1 游戏室内场景的特点 整体场景多为全封闭结构,将玩家与场景外界阻断隔绝。 更加注重模型结构的真实性和细节效果。 更加强调玩家角色与场景模型的比例关系。 更加注重场景光影效果的展现。 对于模型面数的限制可以适当放宽。 7.2 游戏室内场景实例制作 室内结构和立柱制作 添加贴图 导入场景道具模型 模型的优化与调整 4.3 场景道具模型影壁墙实例制作 影壁墙模型的制作 第一步:屋脊模型的制作 第二步:屋顶和墙体模型的制作 第三步:复制屋脊模型对齐整合到屋顶模型上 第四步:完成主体模型其他细节的制作 影壁墙模型添加贴图 第一步:为屋脊模型添加贴图 第二步:屋顶贴图坐标的设置方法 第三步:模型边角细节贴图的处理方法 第四步:完成主墙体和附属墙体的贴图的添加 4.4 场景道具模型制作要点和技巧总结 模型制作之前要注意根据原画设定来分析模型结构,理顺制作的基本思路。 要学会总结归纳模型中重复雷同的结构,巧妙利用克隆命令来节省制作时间。 对于对称结构的模型,要利用Symmetry修改器来制作模型。 熟练利用各种常用命令来编辑多边形模型。 根据模型结构掌握UV网格的编辑和拆分方法,对于相同结构的UV可以只编辑一个,其他可通过复制修改器的方式来节省制作时间。 掌握模型贴图的基本绘制方法,善于利用照片叠加方式。 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第2版) 第5章 游戏场景建筑模型实例制作 5.1 游戏建筑模型古代民居实例制作 墙体模型制作 主体模型制作 附属结构制作 模型贴图的添加 5.2 游戏建筑模型古代楼阁实例制作 屋顶和墙体的制作 下层结构制作 基台制作 贴图的添加 5.3 游戏建筑模型古代宫殿实例制作 屋顶、屋脊和墙体的制作 附属结构的制作 斗拱及支撑结构的制作 基台的制作 阙塔的制作 贴图的添加 5.4 场景建筑模型制作要点和技巧总结 在制作之前要根据原画设定分析模型的基本建筑结构,要善于把握特定的建筑结构,并将其归纳为几个主要的制作部分,以便于之后制作的条理化和快捷化。 对于古代建筑模型来说,总体分为屋顶、墙体和装饰三部分,屋顶和墙体可以分开来制作也可制作成一体化模型,建筑装饰通常只需制作一个,然后用镜像、复制等命令来节省制作时间,提高工作效率。 模型的布线要合理简约,在一个多边形的平面内除了贴图需要的布线尽量避免多余的边线。 如果不是主体建筑和重要建筑,对于一般的建筑模型来说,过于复杂的结构尽量用贴图来表现,要时刻控制好多边形的面数。 除了特定的建筑装饰结构外,场景建筑模型的贴图基本都是二方连续和四方连续贴图,要善于利用循环贴图的特点,用尽量少的贴图张数完成模型中复杂结构的贴图工作。 对于复制出的相同模型可以用拖拽复制堆栈窗口中UV命令的方式,来快速完成新模型UV的整理工作。 避免模型转折漏洞的两种处理方法:一是可以在模型转折处添加模型结构,二是利用贴图来制作“包边”结构,根据不同的场景和模型来选择合适的方法。 对于复合建筑模型来说,要善于制作模型之间的连接结构,连接结构制作的好坏直接决定模型整体的合理性。 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第2版) 第6章 复合游戏场景实例制作 6.1 复合游戏场景村落实例制作 模型制作 模型制作 模型贴图的添加 模型的组合与拼接 6.2 复合游戏场景驿站实例制作 屋顶和墙体的制作 附属建筑制作 2.2.3 物体基本操作与中心设置按钮组 按钮组的位置 移动、旋转、缩放按钮和中心设置按钮的概念及作用 按钮命令的具体操作方法 移动、旋转、缩放按钮对应的快捷键(W、E、R)和视图操作方法 物体Pivot的设置方法 2.2.4 捕捉设置按钮组 按钮组的位置 捕捉按钮的概念及作用 按钮命令的具体操作方法 角度捕捉的设置方法 2.2.5 镜像与对齐按钮组 按钮组的位置 各按钮的基本概念及作用 镜像和对齐按钮命令的具体操作方法 镜像和对齐轴向和克隆方式的设置 材质编辑器和快速渲染按钮的快捷键 2.3 3ds Max软件视图操作 2.3.1 视图选择与快速切换 2.3.2 单视图窗口的基本操作 2.3.3 视图中右键菜单的操作 2.3.1 视图选择与快速切换 视图切换的基本操作方法 不同视图的概念和切换的快捷键 视图布局的设置方法 三种显示模式的概念和切换快捷键 2.3.2 单视图窗口的基本操作 视图焦距推拉、视图角度转变、视图平移的具体操作方法 穿行模式的切换及键盘操控方法 视图快速锁定模型物体的方法 透视

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