小学信息技术_六年级下第三单元感受动漫教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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《感受动漫》教学设计 教学目标 了解动漫、动漫的制作流程 掌握Flash的使用,体验制作简单的Flash动画 激发学生对动漫的兴趣和爱好 教学过程 请一名学生上台主持,学生汇报交流相关动漫知识 谈谈自己喜欢的动画(模仿经典动漫人物) 欣赏经典动漫角色 小实践:小鸟入笼(视觉暂留原理) 什么是动漫 动漫的表现手法 动漫产业 常用制作动漫软件 体验Flash 师生共同利用Flash软件制作一个小的Flash动画(交通红绿灯) 课后兴趣延伸 制作一个红灯2秒、黄灯1秒、绿灯3秒交替变化的小动画 学情分析 按照信息技术课程的教学安排,六年级的学生已学习了WINDOWS的基本操作、WORD文档处理、POWERPOINT幻灯片基本制作,具有较高的信息技术能力。而且他们的逻辑思维也已开始发展,遇事能有自己的思考和想法。 FLASH 的界面与画图软件十分相似,同样包括铅笔、刷子、颜料桶、选取、椭圆形、矩形、缩放等绘图工具。学生在简单初学了画图的基本操作之后,就可以直接过渡到FLASH软件的学习,并没有学习新软件时的陌生感。相对于小学中另一常用的绘图教学软件《金山画王》来说,FLASH 又具有标准的WINDWOS操作风格,能够导入外部图片和文字并对其进行方便的修改,作为教学软件来说比金山画王更为规范实用。学生可以借助其已有的关于“画图”、“金山画王”等的学习经验,理解和掌握FLASH 中各类工具的用法,并通过积极比较、分析,促进其思维发展。 但是由于我校学生大多数是农村家庭,对于动漫软件接触的很少。所以在动漫教学中重点进行FLASH软件基本绘图工具的学习,如线条、填充、图层等等,了解掌握用矢量线条和颜色填充特性来进行绘图。 由易到难,逐步让学生在学习FLASH软件,制作FLASH动漫作品的实际活动体验中,提高动手能力,发展创造性思维与创新能力。 效果分析 通过本节课的学习,学生对动漫有了较全面的了解。 本节课类似于语文课中的自读课文,所以在上课之前先让学生按照课前小研究,认真的搜集相关的动漫资料。在关于动漫的体验和认识这一环节,上课时采取让学生主持,学生之间汇报交流的方式,达到了出乎意料的效果,较好的完成了教学任务。而在具体的制作动漫这一环节,由老师和学生共同完成,老师演示操作,学生跟练,有效的完成了教学目标。通过学习,有效的激发了学生对学习动漫兴趣。 教材分析 本课是义务教育小学课本信息技术第三册(下)第三单元“感受动漫”。 本单元内容具有较强的科普性及实践性。通过“体验动漫”“认识动漫”“制作动漫”三个部分以,由浅入深,一步步引导学生认识、了解动漫。“制作动漫”是本部分的重点,从原画绘制开始,完成一个简单的动画制作,体验动漫的形成与制作过程,理解动漫的概念。 2006年4月底国家财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局十部委出台了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。其中第六条“支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”中第十七节指出“发挥国内教育与培训资源优势。要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持。按照市场需求和动漫产业发展趋势,完善动漫人才培养成本分担机制,扩大人才培养规模,改革人才培养模式,积极利用职业教育、现代远程教育等方式培养动漫人才。通过举办创作比赛、建立兴趣小组等方式,培养和引导公众对动漫产品的创作兴趣和消费习惯,扩大国产动漫产品的影响。” 动漫,学生并不陌生,但是让学生自己制作动漫,大多数小学生还没有尝试过。所以,在本部分教学时,先让学生尝试着去感受动漫的魅力,体验制作动漫并不是一件困难的事情,从而激发学生的学习兴趣,激发他们的学习动机和实际需要,提高他们的思维和想象能力,表达他们对事物的态度和情感。 课题 感受动漫 班级 6.1 节次 5 教 学 过 程 评 价 主 要 优 点 1、提前发给学生前置性小研究,学生有目的地去自学,这种做法很好。 2、注重以学生为本,让学生主持,把课堂放给学生,这一点也不错 存 在 问 题 1、课堂气氛不够活跃 2、教师语言平淡,没有激情 3、缺少师生之间的交流互动 改 进 建 议 在以后的教学中应加强语言的丰富性,师生之间要多交流 注:本表作为学校开展“一师一优课”“一课一名师”活动存档必备材料。 课后反思 “动漫”从字面上来解释应该是动画与漫画的合称。但对于现今的少年儿童来说“动漫”已经成为了一种主要的文化和信息表现形式,进入每个人的生活。动画电视电影、游戏广告中的动漫形象、报刊杂志上的漫画插图、网络上的Flash动画、商标产品上的吉祥物、书籍文具饰品海报……虽然孩子们对动漫不陌生,但是要真正地让学生自己动手制作,大多数学生还没有尝试过。特别是我们学校处在城乡结合处,学生大多是农村的,看过动漫的不少,接触动漫软件的几

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