Flash CS6案例教程教学资源 全册课件.ppt

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8.2 “动作”面板的使用 “动作”面板用于组织动作脚本,是制作动画过程中进行脚本编写的重要场合,用户可以用面板中自带的语言脚本也可以自己添加脚本来制作动画效果。 8.2 “动作”面板的使用 “动作”面板由以下几个部分组成,如图8-2-1所示。 8.2 “动作”面板的使用 1.版本选择 用于选择不同版本的 ActionScript。 2.“ 动作”工具箱 显示用户选择的 AS 版本所对应的所有动作。 3.脚本编辑窗口 该区域用来编写 AS 语句。最左侧显示行号,通过单击行号之前的竖条区域将在这行设置一个断点。在行号后单击,则可以选择这一行代码。 4.脚本导航器 用来显示所有的添加了脚本的对象和当前正在操作的对象。 5.工具栏 主要是在编写代码过程中用到的功能按钮。 8.3 案例:Hello ActionScript 3.0! ——第一个 ActionScript 3.0 程序 【案例目的】Flash CS6 中有两种写入 ActionScript 3.0 代码的方法。本案例分别用这两种方法实现我们的第一个 ActionScript 3.0 程序,最后在“输出”面板输出“Hello ActionScript 3.0!”。 【知识要点】在关键帧上添加 ActionScript 3.0 的代码、通 过文档类的方式添加 ActionScript3.0 的代码。 【案例效果】输出“Hello ActionScript 3.0!”, 效果如图 8-3-1所示。 8.3 案例:Hello ActionScript 3.0! ——第一个 ActionScript 3.0 程序 演示案例:Hello ActionScript3.0! 8.3.1 在关键帧上加入代码 8.3.2 编写外部的类文件 演示案例:Hello ActionScript3.0! 8.4 ActionScript 3.0 的首选参数设置 单击菜单“编辑”→“首选参数”命令或单击“动作”面板中的“快捷菜单”按钮后选择“首选参数”选项,然后在弹出的“首选参数”对话框中切换到“ActionScript”选项,如图 8-4-1所示,在对话框中可以设置输入的ActionScript 代码的格式。 8.4 ActionScript 3.0 的首选参数设置 自动右大括号:在编写函数时,键入“{”后按回车,会自动填补“}”以保持函数结构的完整性,从而避免代码量过大时因忘记输入右大括号而引起的错误。 自动缩进:选中表示在输入“(”或“{”符号后的文本将按照所设置的“制表符大小”自动缩进。 制表符大小:设置自动缩进量。 代码提示:选中表示可以自动显示代码提示。 延迟:拖动滑块可以设置显示代码提示之前等待的时间。 字体和字号:用于设置脚本的字体的字号。 打开/导入:指定打开或导入ActionScript文件时使用的字符编码格式。 保存/导出:指定保存或导出ActionScript文件时使用的字符编码格式。 重新加载修改的文件:指定脚本文件被修改、移动或删除时将如何操作。 语法颜色:指定输入的代码显示的颜色。 语言:单击按钮打开对话框,可以设置ActionScript2.0或ActionScript3.0的类路径。 8.5 案例:简易计算器 ——ActionScript 3.0 编程基础 【案例目的】通过 AS 代码制作一个简易的四则计算器。 【知识要点】ActionScript 3.0 程序的基本结构、变量的定义与使用、运算符的用法。 【案例效果】能进行简单的四则运算并能进行数据合法性验证,效果如图 8-5-1至图 8-5-4所示。 演示案例:简易计算器 8.5 案例:简易计算器 ——ActionScript 3.0 编程基础 8.5.1 语法规则 语法规则是指一门编程语言在编写代码过程中必须要遵守的一组规则,这组规则决定了编程过程中可以使用的符号和语言以及如何编写代码。了 解了这些规则可以帮助用户减少很多不必要的麻烦,提高编程的效率。同时也必须遵守其编写时的语法规则,才可以准确编译和运行的程序。下面介绍 ActionScript 3.0 的一些通用语法规则。 8.5 案例:简易计算器 ——ActionScript 3.0 编程基础 8.5.1 语法规则 1.区分大小写 ActionScript 3.0 是一种严格区分字母大小写的编程语言。编程过程中,类名、变量名、方法名等都要与定义时的大小写一致,否则会被视为出错。如果在用到关键字时没有使用正确的大小写,脚本将会出现错误。如果

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