FLASH CS5动画制作基础 全册课件.pptx

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多媒体动画设计;一;项目目标;项目重点、难点;教学方法;课时安排;学习过程;创设任务激发兴趣;学生探究学习;协同创作;作品欣赏交流评价;积极探索课外延伸;项目小结;项目评价;拓展训练;;项目二 FLASH动画制作基础;任务目标;任务重点、难点、课时安排;学习过程;1.元件、实例与库 元件是存放在库中可被重复使用的图形、按钮或者动画。在Flash中,元件是构成动画的基础,凡是使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个元件来实现。用户可以通过舞台上选定的对象来创建一个元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。元件创建后会自动存放到库中。 要使用元件时,直接把元件从库中拖入到舞台上,此时舞台上的这个对象称为该元件的一个实例。实例是指在舞台上或者嵌套在另一个元件内部的元件副本,用户可以修改它的颜色、大小和功能而不会影响元件本身。 提示:修改元件,该元件的实例自动修改;修改实例则不影响元件本身。 ;(1)元件的类型 元件类型有三种:影片剪辑、按钮、图形 影片剪辑 影片剪辑是指一段完整的动画,有着相对于主时间轴独立的坐标系,能够独立播放。它可以包含一切的素材在里面,这些素材可以是交互控制按钮、声音、图符和其他影片剪辑等, 还可以添加动作脚本来实现交互或制作一些特殊效果。 按钮 按钮用于实现交互,有时也用来制造些特殊效果,按钮元件共有4种状态:弹起、指针经过、按下和点击,如图所示: 图形 图形与影片剪辑类似,可以作为一段动画,也可以只是创建可反复使用的图形。它拥有自己的时间轴,也可以加入其他的元件和素材,但是图形元件不具有交互性,也不能添加滤镜和声音。图形元件的时间轴和影片场景的时间轴同步运行。 ;(2) 创建元件 在Flash动画的制作过程中要使用某个元件,首先要在库中创建该元件,创建元件主要有两种方法:一是直接创建,即先建立一个空的图形元件再向其中添加元素;另外一种是选中当前舞台中的对象,将其转换为元件。 (3)编辑元件与实例 1)编辑元件 在元件编辑界面进行编辑元件,进入元件编辑窗口有两种方式。 A:在???中双击该元件 B:在舞台中双击元件实例也可进入元件编辑窗口。 2)编辑实例 改变实例类型、交换实例、改变实例色彩效果 ;4) 库 库面板 库面板在Flash CS5中默认位于右侧与属性嵌在一起,如果找不到库面板,可通过执行“窗口-库”,快捷键为Ctrl+L打开库面板。如图所示:;管理库 重命名库元素:有两种方法可以重命名库元素,一种是双击要重命名的元件名称。另一种是在“库”面板中选择要重命名的元件,单击右键选择快捷菜单中的“重命名”命令。 创建库文件夹:文件夹方便管理,可以把同类的元件放置在一个文件夹中。 直接复制库元素:在库中选择要复制的元素,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“直接复制”命令,打开“直接复制元件”对话框,在该对话框中可重命名元素名称。 删除库元素:在库中选择库元素,然后单击“删除” 按钮或按Delete键删除该元素。 编辑库元素:双击库元素图标,如果是元件,则打开元件编辑窗口;如果是位图,则打开“位图属性”对话框,从而对其进行编辑。;使用库 使用库元素:要使用库中的元件,直接用鼠标从库中拖放到舞台上即可创建该元件的一个实例。 调用其他动画的库:在制作Flash的动画时,可以调用其他影片”库”面板中的元件,这样就不需要重复制作相同的素材,可以大大提高动画制作的效率。 使用公用库:Flash CS5在公用库中自带了很多元件,分别存放于“声音”、“类”和“按钮”三个不同的库中,用户可以直接使用。 2.补间形状动画 形状动画也称形变动画,通常用于表现不同图形对象之间的自然过渡。在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据两个关键帧中矢量图形的形状差异创建中间过渡帧。 在制作形状补间动画时,需要注意的是制作形变的起止对象要求一定都是形状,不能是元件、成组对象、文字对象和位图对象,所以对于在各关键中创建的对象,除了直接在舞台中绘制的图形外,其他的如果是使用别的元件在舞台中创建形变动画,一定要先将其打散。 ;3.传统补间动画 传统补间动画是根据两个关键帧中大小、位置、旋转、倾斜和透明度等属性的差别由Flash计算并自动生成的一种动画类型,通常用于表现同一图形对象的移动、放大、缩小以及旋转等变化。 Flash CS5可以为实例、组和类型创建传统补间动画,如果要为组和类型创建传统补间动画,则必须先将它们转换为元件。运动补间动画首尾两帧上的对象,必须是元件实例,且必须是同一个元件的实例。 传统补间动画制作步骤: 将对象转换为元件 添加关键帧 改变关键帧中元件的属性 添加动画;4.补间动

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