动画十二项基本原则.docx

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动画十二项基本原则 NO.1 手绘技巧(Solid Drawing) 传统的手绘动画需要特别扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不管是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画根底训练,才能将动画中所需要的画面更完好的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更精确的把握整体和详情.) NO.2 吸引力(Appeal) 全部的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清楚的角色设定,简约的设计,鲜亮的独特,并且让角色的行为随着故事的进展有所转变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到简单做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开头运动或是停顿下来的时候,它们会经受加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开头和完毕时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation) 角色完成一个动作需要经受预备,动作和完毕三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比拟缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清楚的看到动作,明白动作之间的联络,否那么角色的动作会显得特别的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应当应用到哪种程度呢?这依靠于下面的一些因素: ☆ 施加了多少力 ☆ 运动有多快 ☆ 你盼望观众有多惊异 ☆ 在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开头转变 ☆ 是角色身体的一局部还是整体在为动作做预备 NO.5 弧线(Acrs) 用法弧线来表现角色的动作可以到达特别自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是根据曲线途径来挪动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非程度,儿时应当略微低下来一些,否那么观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要留意它的前后改变,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原那么,动画师必需理解力的根本原理,比方重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感. NO.6 节奏(Timing) 节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是布满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替改变产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过转变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. ☆ 静止-慢-快或快-慢-停顿,这种渐快或渐慢的速度改变产生柔软的节奏感. ☆ 快-急停或快-急停-快,这种突然的速度改变产生剧烈的节奏感. ☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停顿的转折改变能产生戏剧性. 经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作. NO.7 直前与姿态到姿态动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿态到姿态动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿态,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿态到姿态的方法,它将运动分解成一系列关键姿态,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动. 在长期的的动画制作中,我感觉姿态到姿态的动画方式简便洁净,但总体来说过于卡通化和形式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不合适写实风格的动画片.不过对于有阅历的动画师来说,选择何种方式都能最终到达想要的效果. NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch) 挤压和拉伸是动画原那么中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必需运用这条原那么,对于卡通角色更是如此.它可以生动地表达角色的构成,尺寸和重量,展现力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色外表的改变来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于挪动骨架产生形变,同事又要通过其他帮助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥. NO.9 夸大(Exaggeration) 夸大通常将角色的部分或者大局部强化到极致,用来表现角色的力气和精神状态,以及给观众留下深入的印象.三维动画中夸大主要有两种表现形式: ☆ 形态的夸大:依靠剧烈的形变,超过极限的动作,给观众以剧烈的印象. ☆ 效果的夸大:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软. 想要到达好的

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