运动体感游戏引入学校体育课的SWOT-PEST分析.docx

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运动体感游戏引入学校体育课的SWOT-PEST分析 体感游戏是当代社会生活大背景下科技与体育相结合的产物, 是游戏与运动的完美结合, 是传统与现代的碰撞。它针对当前体育健身客观问题的存在而产生, 同时激发了潜在的体育活动参与者。近期有新闻报道最新的《国家学生体质健康标准》规定学生在大学毕业时, 测试成绩仍达不到50分者将按照结业或肄业处理, 学校体育对学生的重要性不言而喻, 高科技体育产品与学校体育教学相结合成为新的切入点出现在我们研究范围。本研究试分析运动体感游戏引入体育教学所面临的社会环境, 为新的教学方式的产生提供可能性。 1研究对象与方法 1.1研究对象 本文以体感游戏与学校体育课相结合的可能性为主要研究对象。 1.2研究方法 1.2.1 SWOT分析即在对环境分析时除了要考虑系统自身的条件外还要综合分析系统的内部条件与外部环境。主要的内部因素包括优势S (strengths) 和劣势W (weakness) , 外部环境因素包括机会O (opportunities) 和威胁T (threatens) 。 2关于体感 2.1相关概念 体感游戏 (Motion Sensing Game) 顾名思义, 即用身体去感受的电子游戏, 它突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式, 体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行 (操作) 的新型电子游戏。 体感运动机侧重网络健身体验, 可以摆脱空间、时间、经济等方面的限制, 从不同角度满足运动健身娱乐的需要, 是通过肢体动作变化来进行操作的新型电子平台。 2.2相关介绍 体感游戏开始于欧美国家。提到“体感”、微软的XBOX360、索尼的PS3、任天堂公司的Wii、泰山在线的i-dong等都是耳熟能详的名字。它们的特色都是利用Tracking技术在游戏和运动中模拟出相应的效果。体感运动大都要借助体感运动机, 借助于身上的手腕、手柄、脚带等, 通过技术改进后, 直接捕捉人的运动动态线程, 可以放开手脚, 让运动动作更优美、更洒脱。其代表品牌包括以上提到的一些品牌, 代表作品有Wii上的网球游戏, idong上的旋风乒乓、弥雅瑜伽、爱动网球等体感运动游戏, iphone的保龄球游戏和Play Station Move上的Motion Fighter等。 3运动体感游戏引入学校体育的SWOT分析 3.1优势 (strengths) 3.1.1科技发展的推动科技的发展不仅带动了社会的进步, 而且提高了各行业的的生产工作效率, 科技对人类生活具有很大的推动作用。就体感游戏而言, 体感游戏装备是体育与游戏相结合的产物, 是当前体育的最新的参与方式, 通过游戏的方式可传播体育“强身健体、娱乐身心”的最初理念。同时电子游戏正以丰富的娱乐性和更强的参与性逐渐替代传统电子产品成为长期静坐的生活主要内容之一。其次, 交互式的体感游戏不仅可以用于提高身体活动水平, 而且可以用来作为体育课教学改革的新思路。美国学者F.Ke和她的团队曾设计了一款“地震重建”的电脑游戏用于提高中学生的几何和其他数学的能力。第三, 当前教育教学水平的提高要与科技密切结合, 关于体感游戏的研究, Wii、PS Move、Kinect三款游戏平台今后的发展方向及重点一定是在体育类体感游戏上。同时国内爱动的体育产业链也已经触及到了学校体育产业的相关研究。以上都说明了科技与教育的关系也相当密切, 这也成为体感游戏进入体育教学的强有力的支撑。 3.1.2改善当前体育教学外在限制性因素当前体育教学方式单一、忽视学生自主性学习、缺乏实践教学以及教学内容项目单一等都成为制约学校体育在新课改节奏下进步的因素。运动式体感游戏正是无形中解除了相关问题的制约。就当前所面临的可改善的、普遍存在的场地器材限制因素来说, 首先, 体感游戏设备是仅仅需要一部电视机或电脑抑或一块空地就可以完成身体运动, 这充分解决了体育课上课空间不足的问题。其次, 在体育教学课程中, 天气等客观因素的影响也是不可避免的, 并且据调查可知, 室内体育馆并不普遍。第三, 由于各方面的限制因素, 加之当前体育运动风险提高, 很多难度稍大的项目学校都不再开展。因此, 体感游戏设备有效地、有针对性地克服了以上困难, 将成为学校体育课的有利辅助条件。 3.1.3体感游戏将会为体育教学注入新鲜血液体感游戏作为一种新的运动模式, 它的出现不仅改变了人们对运动的传统认识, 更是为当前“亚健康”生活状态下提供了一种新形式的运动刺激。对于传统的体育教学来说, 亟需要一种新的教学形式来调节。20世纪末, 中共中央、国务院提出要“深化教育改革, 全面推进素质教育”, 意味着全国“万校一书”的课程体系、“万人一面”的培养方式已经不能满足学生的需求、教育的需求乃至社会发展的需求。

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