XX动漫产业基地公共技术平台建设可行性报告.docx

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XX 动漫产业基地公共技术平台建设可行性报告 (此文档为 word 格式,下载后您可任意修改编辑) 一、项目的背景和必要性 (一)项目背景 动漫产业作为朝阳产业已经越来越多地受到国人的重视, 在国际上动漫产业所带来的巨大效益是举世瞩目的。 动漫产业是一个能够为国家创造经济奇迹的大产业。 美国迪斯尼公司曾经在世界 500 强中排名第三。 全球去年的动画总产值将达到 310 亿美元, 日本的动漫产业已经 以年营业额 230 万亿日元成为日本第二大支柱产业;香港动漫市场的年营业收入也达到 46 亿港元,已超过电影产业。韩国政府十分重视动画产业,成立了“文化产业振兴院” ,对动画在政策和财政上给予很大支持,从而迅速推动了韩国动画业的发展。 在 2002 年韩国企业收益中, 游戏产业占到 343/a.3%,达到 3.4 兆韩元, 2003 年达到 3.94 兆韩元。目前,在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的 79%。现在韩国有游戏相关的教育机构共 84 家,其中研究生院 8 家,大学 51 家,私立教育机构 22 家。韩国游戏产业的成熟可见一斑。现在美国游戏业的产业规模连续 4 年超过了好莱坞电影业, 发展速度超过了电影业和唱片业, 成为美国最大的娱乐产业。 在被称为是电子游戏 帝国的日本, 游戏业每年创造着 2 万亿日元的庞大市场, 包含 PS 在内, SFC、DC、SS、 N64、 GB 等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达 2.14 亿台。 曾被许多日本家电企业不屑从事的游戏业中, 诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商, 例如任天堂公司, 每年的利润高达 2.5 亿美元,让业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。 中国拥有 13 亿人口,是动漫产品的消费大国。然而,美、日等发达国家长期占据中国 的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占 60%,欧美占 29%,美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达 50 多亿美元; 年营业额超过 90 亿美元的日本动漫, 早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国; 即便是后起之秀的韩国, 动漫产品的产量也占全球的 30%,产值仅次于美、 日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的比例只有 11%。 正是这种差距,为我国的动漫投资提供了广阔的发展空间。专家预测:中国动漫产业拥有 1000 亿元的大市场, 其中仅上海、 北京、 广州三地的 13 岁以上的青少年的动漫消费就达 13 亿元之多。 动漫产业还能带动相关衍生产品的开发与销售。 据调查, 中国每年文具的销售额为人民币 600 亿元, 儿童食品每年的销售额为人民币 350 亿元, 玩具每年的销售额为人民币 200 亿元, 儿童服装每年的销售额达 900 亿元以上, 儿童音像制品和各类儿童出版物每年的 销售额达人民币 100 亿元。动漫产业都可带动这些产业的发展。 公共技术平台对民族动画产业的发展速度和制作水平意义重大, 只有建立了环节完善的公共技术平台才能够尽快地促进中国动漫企业的发展, 在借助国家大好政策的同时, 真正通过好的作品、好的服务来占领和巩固国内的庞大动漫市场。 近年来, 动漫游戏在文化市场领域异军突起,创造出 100 亿美元的产值, 甚至超过汽车、 家电、信息产品,成为一些发达国家的经济依赖——这并不是天方夜谭,而是动漫游戏作为 21 世纪朝阳产业所具备的真实魅力。中国动漫市场有着巨大潜力,以及国内优秀的原创力资源,而来自日、韩、欧、美等国的动漫游戏产品却占据了中国市场的大半江山,相比之下 国内动漫产业发展明显滞后, “产业链效应”也没有真正形成。因此,鼓励和扶植优秀原创 作品的商业化, 建立对动漫发展效果显著的技术平台、 有效整合周边产业资源成为当前振兴民族动漫产业发展的重要任务。 据文化部有关部门预测: “如果经过 5 至 10 年的时间, 动漫产业在国民生产总值中的比重能够从目前的十万分之一提高到百分之一,那么我国动漫产业就具有 1000 亿元产值的巨大 发展空间,预计今年产值可达 117 亿元人民币。” 据此,分析家认为,未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期。 “在国际上,动漫市场通常分为 3 个层次: 一是动漫出版物和音像制品市场; 二是动漫作品的播出市场; 三是动漫形象的衍生产品, 包括服装、 玩具等。 而跃居于这 3 个市场环节最前沿的是一条完整的技术服务平台, 只有平台功能完善, 才能够真正意义上高速高效产出好作品, 才能够进入接下来的3 个市场层次。 由此,尽快地发挥政府的职能作用, 建立公共技术平台为动漫产业发展服务是一个能够尽快实现为动漫企业服务,带动产业发展的头等大

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