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《符文之地传说》初体验“IP宇宙”的大目标
figure figcaption/figcaption /figure 不错的美术质量和炫酷特效
在进入《符文之地传说》后,其游戏美术给笔者留下了不错的印象:一眼就能看出其《英雄联盟》内核,但又更为文雅精致,阵营不同卡面风格也有所差别,作为卡牌的卡面来讲,欣赏度十分不错。且由于英雄卡牌还具有升级功能和特效,效果十分酷炫。
配上其可展开的卡面立绘大图欣赏,和部分立绘之间的故事画面联结,在美术方面,《符文之地传说》给人初印象是十分用心且优秀的。但要说在一众重视卡面效果的卡牌游戏里自成一派脱颖而出,却也尚有距离,是十分“英雄联盟”式的优秀美术。
“剧情党”玩家的盛宴
前面提到了,《符文之地传说》每一张卡的原画和动态效果都非常精致,此外加入了大量台词。据官方主创人员表示,开发团队在设计游戏的同时,也在思考能让更便于玩家代入剧情背景的互动方式。其中有两个比较有效的笨办法就是,在不同卡牌原画中设计大量的互动细节,以及英雄卡牌之间的互动语音。
首先是原画方面,我们能看到有很多角色串场的彩蛋,玩家则根据这些细节来推测勾画出关于一个英雄、一个事件甚至一个势力在某时间地点的状况。就拿短篇小说《动乱》的主角齐特里娅来说,游戲中她的卡牌形象有两张,第一张是她刚进城的样子,从装扮来看她当时还没加入军队。
而熟悉《英雄联盟》世界观背景的朋友都知道,德玛西亚的大事件就是解脱者塞拉斯越狱而引发的一系列动乱,其中就包括国王嘉文三世遇刺身亡。根据之前拳头官方的漫画、短篇小说等信息,《符文之地传说》中齐特里娅和盖伦同框的这张原画,时间点至少在塞拉斯越狱事件一年之前。彼时王国内部的撕裂还没有彻底激化,看不见的隐患尚在暗流中涌动。
同样在互动语音方面,《符文之地传说》开发团队也表示为此花费了大量的功夫,整个游戏差不多有3 800个左右的对话,能完成这巨大的工作量纯靠“用爱发电”。体现在游戏中,有剧情关联的角色卡牌登场时会根据友方或敌方的立场说出不同的台词,比如亚索与他的兄弟永恩、盖伦与拉克丝兄妹、艾希与蛮王等。
这些碎片化的剧情细节,对于喜欢《英雄联盟》故事背景的玩家来说是一场充满惊喜的探索之旅;而就算不怎么关注剧情的玩家,也会有自己喜欢的人气英雄,进而被《符文之地传说》中的诸多彩蛋引入更宏大的IP宇宙。
“真·钩心斗角”卡牌游戏
玩法核心上,《符文之地传说》采取的是大众都十分熟悉的回合卡牌机制,由玩家自选 40 张卡牌构筑牌组,每个牌组的卡牌最多来自两个不同阵营。游戏开始时,每个玩家会有4张卡牌作为开局卡牌,此后每过一回合从牌组中自然抽取一张卡牌。
有所变化的是卡牌属性和回合制出牌的改变。《符文之地传说》卡牌分为了英雄卡、随从卡、法术卡等三种属性,且卡牌有大量的词缀属性。值得一提的是,英雄卡往往具有更强力的词缀,且在满足条件后会进行升级,是整个游戏的核心输出卡牌,此外其法术牌也分为了瞬发、快速、延时慢速等属性。
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而回合上,《符文之地传说》在回合制出牌中,再设置了回合准备和布局阶段。从底层机制来讲,《符文之地传说》与经典策略卡牌游戏《万智牌》有一定相像,强调回合外的对抗。在一个完整的回合内,玩家需要思考最多的是在准备和布局阶段出牌引起的连锁反应。
进攻方需要思考怎样才能让自己的进攻收益最大化,且尽量完美应对对面的防守。防守方则需要思考准备阶段进攻方的布局是否有深意,是否数“陷阱”,自己需不需要布置“障眼法”迷惑对方。可以说每一回合间都是两个玩家的钩心斗角,互相博弈。
这样的设定一定程度上减少了卡牌游戏随机性的影响,加强了游戏的深度和策略性,但也大幅度地提高了学习成本和思考计算需要。
《符文之地传说》能和《炉石传说》一战吗?
《炉石传说》作为当前策略卡牌游戏的“扛把子”,基本上近年来出现的卡牌游戏都难以避免与它作比较,《符文之地传说》也不例外,在测试时就不断有人将其与《炉石传说》进行对比。
整体来看,《符文之地传说》拥有着强大的IP效应,优秀的美术资源,“烧脑”有深度的玩法,不需“氪金”仅需要“肝”的低入门成本,似乎很有机会成为《炉石传说》的比肩者。但不得不说就当前的这款游戏而言,它并不是一款适合全民的爆款游戏,它和《炉石传说》的玩家群体方向也大有不同。
从玩法上来讲,《符文之地传说》拥有着高学习成本,没玩过其他卡牌游戏的玩家需要较长的时间去适应,而“烧脑”的回合外对抗很难为玩家提供即时“爽点”,很容易造成玩家在熟悉阶段的“退坑”。
另一方面,《炉石传说》的低上手难度和其较强的随机性,一定程度上帮
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