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《哪种方式更合算》教学设计
教学目标:
(1)让学生初步体会如何评判某事件是否“合算”,并对现场义卖场景的一些现象进行评判。
(2)进一步体会概率与统计之间的联系。
(3) 经历解决问题的活动过程,并在活动中进一步发展学生的合作交流的意识与能力,增强学生的数学应用意识和能力。
(4) 经历解决问题的活动过程,锻炼学生克服困难的勇气和信心,通过对现实问题的理论解释获得学习数学的成就感
教学难点:
学生收集数据如何分析那种方式更合算,给出平均获益的公式
通过小组试验汇总的平均获益分析出规律。
教学工具:
学生准备手机或Paid,利用苹果系统的Apple store 或安卓系统的手机管家下载如下软件《娱乐大转盘》《阄阄乐》《Luck draw》等工具
课前准备:
部分同学批发大家喜欢的小商品,计算各类折扣后给出定价。
部分同学布置卖场和座位安排,贴出趣味义卖海报,并自作各种摊位海报
附图片
教学过程:
环节1 介绍趣味义卖的目的并由市场管理员宣布交易规则
环节2 五位摊主介绍自己摊位各自打折送礼券的方式。
1号摊—幸运抛筛子 摊主:李嘉俊
规则 连续抛两枚骰子点数一奇一偶,本次消费打九折,若点数相同本次消费打八折,其他无折扣。
2 号摊—摸球博彩 摊主:兰宇豪
规则 0元摸球, 袋子里有形状大小完全相同的四红四绿八个球,每次摸四个
球的颜色
收益
四红
得5元
三红一绿
得2元
二红二绿
失3元
四绿
得5元
3号摊—石头、剪刀、布 摊主:李明辰
规则 手势与摊主相同本次消费打八折,其他无折扣
4号摊—转盘配色 摊主:刘子豪
规则 转动两个转盘,配成紫色本次消费打八折,其他无折扣。
5 号摊—转转盘获奖券 摊主:刘辰夕
规则 顾客每购买5元的商品,就能获得一次转动转盘的机会,如果转盘停止后,指针正好对准红色、黄色、绿色区域,那么顾客就可以分别获得10元、5元、2元的购物券,凭购物券可以在商场继续购物,如果顾客不愿意转转盘,那么可以直接获得购物券1元。
环节3吹哨交易开始,全体同学体验各种方式的摸奖,转盘返券,体验交易自己是否获益
环节4吹哨交易结束管理员总结分析交易情况,并分析给出自己摊位转盘平均每一次的获益获益
给出两种表达平均获益的公式
环节5利用手机或Paid软件模拟试验,统计数据,并求出每组的平均获益
0元券
2元券
5元券
10元券
平均获益
频数
频率
环节6利用excel系统来统计数据并把数据以折线图的方式来呈现,更清楚的分析数据之间的规律,升华主体,给出求平均获益的理论公式
环节7分析二号摊 摸球博彩的平均获益
利用手机或Paid软件模拟试验,统计数据
四红
三红一绿
二红二绿
三绿一红
四绿
频数
频率
给出各自获奖的频率,并利用加权平均数公式给出平均获益的估算值,并分析交易的合理性
环节8 小结
总结本节课的收获及获得的启示,反思在学习中存在的问题。
环节9作业
观察生活中的某一活动(如彩票,摇奖或街头摸球游戏等)或本节课开始时所讲的故事,利用概率知识揭示其中的规律,并撰写一份研究报告,在全班进行交流。
学情分析
学生知识技能基础:学生在七年级学习过《转盘游戏》,《一定摸到红球吗》,《摸到红球的概率》等知识。学生对获胜或获奖的可能性有了一定的了解,学生在前面一节学习了统计知识,并具备了计算平均数及加权平均数的能力。
学生活动经验基础:同学们在有关知识的学习过程中,经历了很多活动,如:转盘游戏,一定摸到经球吗等,具有了一些解决简单的获胜或获奖问题的经验。学生在学习这此内容时还经历了合作学习的经验,并且具备了一定的合作交流的能力。
学习效果分析
1、知识与技能方面的评价:
对基础知识的评价:
学生掌握了最基本利用手机智能软件做实验收集数据,统计数据提出问题;具有独立地去探究新知识的能力。
2、过程与方法方面的评价:
学生的观察能力、提出问题的能力、收集信息和处理信息的能力、合作与交流的能力等都有不错的收效。
3、情感态度与价值观:
本节课学生在学习数学的过程中,能主动探究问题,提高了分析问题,解决问题的能力,体验获得成功的乐趣,锻炼克服困难的意志,建立自信心,在小组合作中锻炼了语言表达能力和合作交流的能力。
教材分析
《哪种方式更合算》是北师大版九年级下综合实践的内容,在此之前,学生已经了解随机事件及其概率的概念,掌握了水机事件发生的概率计算方法,包括理论计算和实验估算,并通过具体问题情境和实践活动体会了概率的应用,基本完成初中阶段概率内容的学习。在此基础上本综合实践力图让学生在具体的情境中感受合算,并掌握一定的判断方法,提高决策能力,这就是数
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