网络直播行业分析PPT讲稿思维导图[PPT课件白板课件].ppt

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长尾冗余内容劣币驱良币 ? 全民泛生活直播产生的大量低质 UGC ,专业、高品质内容较少,视频形式的局限性加大了 优质内容的发掘难度,部分优质直播内容被长尾冗余内容掩埋 内容生产门槛低 ? 相比于文字、图片、视频时代的内容创作, 直播内容创作与产出门槛大大降低; ? 传统内容生产模式是精细化、标准化、流 水线式产出,耗时长、成本高; ? 直播技术门槛低,对主播个人特色的要求 远大于内容本身,致使低质 UGC 泛滥 优质内容发掘难 ? 视频形式、实时化播放使得优质直播 内容的发掘远难于文字、图片等其他 形式,从技术上限制了内容审核评估 ? 直播市场鱼龙混杂,低质 UGC 的爆发 使得高品质内容被掩盖 面向需求层次低 ? 直播娱乐属性强,在商业模式和内容产出上体现了现用户至上原则; ? 直播逐渐成为用户打发无聊、碎片化时间的方式,满足用户窥私、猎奇 心理需求,成为“无聊经济”的一个重要出口 ; ? 秀场、游戏等主流直播形式掩盖了专业化直播,垂直直播内容渠道受限 内容审美疲劳与用户高开低走 ? 限于内容稳定性、交互性、专业性等问题,可持续的优质直播内容少,用户很容易产生 审美疲劳,用户粘性差,高开低走是常见现象 ? 全民直播时代,限于水平、道具、资金等诸多问题,多数 冗余内容: 消磨用户耐心 草根主播一味追求新鲜性和猎奇性,但直播水准差强人意, 长期观看很容易让观众产生视觉疲劳 交互局限:用 户沉淀难度大 ? 直播频次与时长有限,实时交互局限在直播时间段,主播 与粉丝间 1 vs N 交互模式难以形成用户粘性;另一方面, 社交平台利用不充分,与粉丝的互动深度不够 单平台传播: 覆盖面受限 ? 主播通常签约单一平台,直播较难实现跨平台的传播模式, 传播渠道的局限性使得内容覆盖度不高、粉丝面窄化,难 以形成矩阵式、裂变式的传播效果 社交性和消费转化率局限 ? 目前直播面向的受众面相对较窄,平台的长期社交关系构建尚待完善,维系用户粘性和 引导消费成本高,转化率有待提升 社交局限性 01 技术手段限制 目前主播与粉丝间的交互仍以评 论 打赏 回复为主,受众的参与 感和沉浸感有待提升,包括双向 语音 / 视频、 VR 等在内的交互形式 有待进一步开发利用 02 直播内容限制 电竞游戏、体育赛事、演唱会 03 受众间交互 一方面,直播内容较难吸引固 等直播内容部分具备周期性, 且时间跨度和地域跨度都不稳 定,低频次交互很难形成长期 可持续的社交关系 定受众,受众间很难形成稳定 的社交关系;另一方面,直播 平台对用户间的交互不够重视, 缺乏相关产品功能 通过强化社交关系保证持续的用户留存与粘性,成为直播平台功能升级的重点 社交性和消费转化率局限 ? 在实现用户留存和粘性基础上培育消费习惯、优化消费渠道、提供良好消费体验, 成为直播平台加速用户价值转化的重心 用户价值转化 01 激活消费习惯 目前受众对直播内容的消费 02 拓展商业模式 目前各直播平台的商业模式雷同, 缺乏创新性,行业布局不到位,对 垂直细分领域用户价值开发不足, 需进一步强化泛平台的建设,通过 差异化、精细化的运营策略拓展商 业模式,激活用户价值 03 优化消费渠道 内容消费之外,直播平台也通 过电商导流、品牌广告、游戏 联运等实现用户价值转化,但 转化渠道建设不足,用户消费 体验不佳,缺乏一站式、全方 位、可跟踪反馈的消费服务 已逐渐养成,但可持续消费 的“金主”仍属于少数;需 进一步培养用户对高品质内 容的消费需求,通过用户的 消费偏好提升直播内容生态 移动直播平台崛起 中国互联网接入设备情况( CNNIC ) VS PC 端 移动设备互联网接入率超过 PC 端 移动端 ? 便携、随时随地观看 ? 流量费用下降 ? 内容生产门槛低、产量大 ? 泛生活领域 UGC 内容为主 ? 草根主播多,形式较自由 ? 场所固定、场景局限 ? 宽带成本更高 ? 内容生产门槛高、效率低 ? PGC 和 PUGC 内容为主 ? 专职主播,内容稳定性强 ? PC 端 :大众领域 YY 独霸天下;垂直领域斗鱼、虎牙、熊猫等小巨头领跑市场 ? 移动端 :综合平台 细分市场产品百花齐放,映客、花椒、易直播等直播平台各具特色, 尚未形成市场巨头 移动直播下的全民狂欢 VS 深度垂直 ? 移动场景下全民直播逐渐覆盖到美食、旅游、出行、运动等日常生活各方面 ? 游戏之外,垂直直播在音乐、体育、 IT 、综艺节目等领域也逐渐崛起

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