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文化产业资源开发剖析 《2005:中国文化产业发展报告》表明,文化产业部门在过去的一年中又有了新的发展和进步的亮点: 壹·文化产业呈现两翼齐飞的局面, 新兴文化 产业规模比肩传统文 化部门,整个文化产业对于国 民经济的带动作用逐渐明显。 从总量上看,2003年文化及其相关产业创造的增加值为3577亿元,占GDP的3.1%,从业人员1274万人,占全部就业人员的1.7%;从结构上看,新兴文化产业部门如网络文化、休闲娱乐、文化旅游、广告及会展等有从业人员422万人,实现增加值835亿元,从事文化用品、设备及相关文化产品生产、销售的人员629万人,实现产值1858亿元。 贰·新闻出版和广电影视作为我国文 化产业的核心领域,市场化和 产业化都有了实质性的进展。 新闻出版领域的企业化转轨、股份制改造和参与上市博弈意味着该领域的资源利用正在经历一个前所未有的整合和变化时期,民营企业有步骤的进入影视行业给该领域带来了活力和效率。 据统计,2004年国产影片200多部作品中,80%属于国有、民营资本联合拍摄,单纯的国有企业投资比例降至50%,民营影视企业成为影视产业的重要力量。 叁·动画和网游产业作为新兴的娱乐 资源开始受到国家有关部门的 高度重视。 国家广电总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》批准筹备成立北京、上海、湖南三个卫星动画频道,同时鼓励省级电视台和副省级城市电视台开办的少儿频道增加动画片播出数量。 与动漫行业同样出现产业政策调整的是网络游戏产业。 2003年我国网络游戏市场规模是24.3亿元,2004年上半年就达到15.5亿元,同比增长了87.2%。按照此速度,2005年将达到60亿元以上,而与此对应的是我国自己开发的网络游戏只占整个市场的10%,大量异域文化正通过娱乐的形式进入人们的视野,只要看到这些的热潮就可以明白这方面的文化影响十分巨大,最终可能导致的是对传统实践理性文化资源的巨大冲击。 为此,文化部在上海成立了全国首个“国家动漫游戏产业振兴基地”。广电总局也随后在上海、湖南成立了“国家动漫游戏产业示范基地”。新闻出版署还宣布,计划在2004—2008年期间投入10~20亿元,开发100款高质量网络游戏,中科院也降网游引擎研究列入国家863计划。 业界良好的发展势头给了文化产业以充分的发展信心,但从文化产业资源的开发角度看,我们还是可以看到许多有待解决的各种问题。 总体而言,我国文化产业资源仍然存在开发资金不足、开发程度不高、行业管理差、缺乏统一规划和管理、各自为政、各行其是等问题。 盲目开发的现象时有发生,丰富的资源得不到新的或深层次的开发,利用效率不高。我国文化产业从资源优势转化为产业优势还有很长的路要走。 文化资源开发利用中比较普遍存在的问题是「散」「粗」「泛」。 「散」 具体表现在文化资源的开发主体及资本投入、开发项目及主题、产品定位及功能三个方面。 「粗」 具体表现为产品资源开发商的粗制滥造,产业资源规划上的粗心浮气,环境资源维护上的粗枝大叶。 「泛」 集中表现为“文化搭台,经济唱戏”。在这里,文化资源的开发和利用只是一个吸引投资、招揽生意的诱人幌子。 对「散」「粗」「泛」三大病因深入分析之后我们可以发现以下: 首先,它们是文化资源认识误区的结果。 其次,他们是文化资源深度开发理念缺乏的后果。 再次,它们是文化资源主体观念错置的结果。 最后,它们是文化资源整合观念缺乏的结果。 以美国为例 让文化产业成为支柱产业 上世纪20年代末爆发经济大萧条后,美国开始提倡发展文化产业,到第二次世界大战前,初步形成了文化产业的基础和框架。到如今,其文化产业产值已经占到国内生产总值的约四分之一,成为仅次于军工行业的第二大支柱产业。 政府扶持文化产业发展 美国构建全面的立法体系,保护文化产业用以安身立命的知识产权。美国政府虽未成立管理文化事务的专门机构,但却不遗余力地为文化产业的发展创造有利条件,鼓励非文化部门和外来资金投入文化产业,使美国成为当今文化投资最大、国际文化资本流入最多的国家。美国对非盈利性文化团体和机构免征所得税,并减免资助者的税额。1965年成立的国家艺术拨款委员会专门向非赢利性文化机构提供资助。据统计,美国联邦政府对艺术的年投入为10多亿美元,州、地方政府和企业的赞助在50亿美元以上。
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