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游戏策划基础 专业教程 理论讲解部分 Ver 1.0 * * 温故而知新 在上一节的学习当中,我们掌握了一个概念----道具,那么判断一件物品是否为道具的标准有几个?是什么? 道具大致分为几类?分别是什么? 当我们在设计游戏道具出处的时候,有几个选择?分别是什么? 课程概述 本课程将主要讲解游戏道具设计,在此基础上学习对道具进行描述,通过讲解学习实体对象的设计,学习游戏元素的形象设计 学习目标 掌握游戏元素的设计原理及方法 重点 游戏道具设计 实体对象设计 难点 游戏道具设计 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 1. 对道具进行描述 2. 道具编写分类 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 1. 对道具进行描述 我们根据上一个例子,为《华山论剑》设计一些辅助道具,以便增加其效果。具体参照格式如下: 装备类道具: 道具名称:金甲盔; 获得方式:使用100游戏币购买; 物品等级:1级 使用效果:防御力+20,敏捷度-10; 装备条件:等级2或2级以上; 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 1. 对道具进行描述 道具名称:鱼肠剑 获得方式:使用100游戏币购买 物品等级:2级 使用效果:攻击力+20,敏捷度-10 装备条件:等级2或2级以上 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 1. 对道具进行描述 道具名称:钻石; 获得方式:战斗取得 物品等级:3级 使用效果:玩家打造兵器的原材料 装备条件:等级2或2级以上 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 1. 对道具进行描述 上面的就是一个简单的道具编写格式。在编写游戏元素的道具部分时,需要明确五个内容,包括 道具名称、 获得方式、 使用效果、 物品等级、 装备条件。 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 1. 对道具进行描述 道具名称,就是这个道具的名称。 获得方式,指玩家通过什么手段获得这个道具。 物品等级,此选项主要是指这个物品在游戏体系中处于的一种级别,通常和它起到的作用相关。 使用效果,这个选项的含义就是这个道具在使用后产生的效果。 装备条件,指哪些玩家可以获得这个道具,或者是在获得道具之后,是否对其进行装备。 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 2. 道具编写分类 在每个类别中,都要尽量按照逻辑顺序来排列物品或者把它们划分为不同的小组,比如对于一个RPG游戏,应该把所有的药品放在一起描述,所有的进攻武器放在一组,所有的防御装备放在一组;而对于RTS游戏,可以把不同的部队分为进攻型、防御型、建设型等不同类型。尽可能根据这些游戏元素的内在逻辑关系进行分组处理,以便所有的开发人员都可以很方便地查找和阅读。 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 2. 道具编写分类 以《魔兽世界》举例,魔兽中的装备按质量级别分类可分为 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 2. 道具编写分类 以《魔兽世界》举例,魔兽中的装备按质量级别分类可分为 第7章-设计游戏元素 7.3 游戏道具的设计 7.3.3 游戏道具设计 2. 道具编写分类 按材质可分为:布、皮、金属;按装备位置可分为:头部、颈部、肩部、背部、胸部、衬衣、工会徽章、手腕、手、腰部、腿部、脚、手指、饰品、主手、副手、远程、弹药 第7章-设计游戏元素 7.4 实体对象设计 实体对象的含义 实体对象的作用 实体对象的设计 第7章-设计游戏元素 7.4 实体对象设计 实体对象的含义 所谓实体对象,就是在游戏场景中,可以与玩家进行互动,却对角色属性没有影响的虚拟物体。 实体对象与道具的最大区别在于是否对玩家的属性有影响。任何一个道具的使用都会对游戏中的角色产生影响,虽然这个受影响的角色未必是使用者本身,比如使用攻击类道具使对手的血格降低。而实体对象却不一样,角色在游戏中与实体对象交互时对自己或其他角色不会产生任何影响。 第7章-设计游戏元素 7.4 实体对象设计 实体对象的作用 实体对象在情节中最大的作用是设置谜题。许多时候是与情节类道具一起使用。比如,设置一道门,如果想过去就必须找到钥匙才能把门打开。这里的门就是实体对象,而钥匙属于道具。 第7章-设计游戏元素 7.4 实体对象设计 实体对象的设计 在编写游戏策划文档时,实体对象的编写是游戏元素的一个重要组成部分。其格式包括
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