列举所有电子游戏应该具备的5大要素.docxVIP

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列举所有电子游戏应该具备的 5 大要素 提到游戏自始至终都应该遵从的设计建议和规则,适用于整个游戏媒体的原则并不多。我的意思是,在某些游戏中表现很棒的功能,用在其他游戏上却很糟糕。 同一题材的游戏关卡设计和 boss 设计可能相差无几,但用在其他题材上却会出现截然不同的结果。 但仍然有5个设计原则是所有游戏都需要注意的方向: 1.声音测试/Jukebox 首先,所有游戏都需要声音测试(或者在游戏中播放音乐的类似选项)。 这一点无可争议。严格来说,我并不认为电子游戏设置声音测试这一点有何不妥,也不 认为会有人会认为任天堂在 Mario Luigi Dream Team 中放置一个 Jukebox 是个坏主意。 那么声音测试为何如此重要呢?在我看来,主要有以下原因。 与许多游戏一样,你不能没有音效的情况下听到一些很棒的主题,因为游戏中总有一些像 boss 试图杀死主角,枪击或其他普遍音效问题。 这其中的典型例子包括《Super Mario 3D Land》中的 Boom Boom 和 Pom Pom 的 boss 主题。严格来说,你几乎无法听到这些主题,因为其中混合着音效。 另一个例子是来自 Luigi 的《Mansion Dark Moon》中的“Stop the Knightmare”主题。更准确地说,它的两个版本均是如此。它是一个很棒的 boss 主题,在游戏中无论怎么听都非常美妙——只有一次例外,也就是在玩家同一个重装甲武士战斗过程中,这种音乐听起来就像是嘈杂的背景。 这意味着我们没有从游戏 ROM 听到主题音乐的有效方法,或者只能祈祷任天堂中的人决定发布游戏音频。 声音测试可以完全移除这个问题,可以让音乐迷在不严重受到随机 SFX 干扰的情况下听到音乐,另外人们也可以用其完善音乐,使其听起来更为清晰。 但声音测试之所以是游戏必具要素的原因还不止如此。例如,如何让大量音乐听起来很体面,同时又不会剥离玩家与敌人战斗的紧迫感?任天堂游戏的特定音乐为何只截取片断播放,从不使用完整的曲子 (游戏邦注:WarioWare 中的过场动画音乐,以及《超级马里奥2》中的无敌音乐就是最佳典型),或者说仅在游戏中极简短(你从不会重复的)片段中播放? 任天堂和其他公司极少发布自己的电子游戏音频。所以你如果不在日本,就无法获得任天堂游戏的音乐 CD。即使你在日本,也仍然难以找到那些“不是很有名气”的游戏 CD,因为任天堂不会为这些游戏发布音频。所以,如果你喜欢《大金刚》、《Wario》、《Yoshi》或者《F-Zero》系列,那就要注意喽,你可能永远也找不到这些游戏的音频 CD。 所有游戏都需要声音测试选项,这一点毫无例外。尤其是容易导航的游戏,以及包含所有音乐的游戏。 2.Boss/场景重玩选项 另一项所有游戏都应该具备的要素是无需重启保存文件,即可在任意点重玩游戏场景或 boss 战役的选项。 例如,在《塞尔达》系列(以及 Mario RPG 游戏中)就该植入一种在任何情况下都可以重置“地下城”或“区域”的恢复默认值选项。这可以重置所有迷题,让所有 boss 复活,解琐所有的大门,重新锁上特定区域的道具,将一切恢复成玩家初次进入该区域的样子。 因为这可以解决我在游戏中遇到的许多问题,比如挽回玩家在游戏中错过的美妙时刻。 例如《Paper Mario the Thousand Year Door》中的一些场景和事物。Doopliss 窃走你的身份?为何我不能随心所欲再经历一次?还记得 Fahr Outpost 中的炸弹击中马里奥,将其炸飞到月球的搞笑场景吗?为何我不能再体验一把?还有《塞尔达》系列中的地下城,为何我不能一开始就玩《时之刃》中的 Forest/Fire/Water Temples 场景?或者在《风之杖》中与 Wind Temple 中的 Wizrobe 迷你 boss 过招? 让我们重玩整个场景/区域能够弥补这个问题,可以让我们重复经历游戏中最棒的环节。 所有游戏其实都该具备这一要素。 除此之外,这一要素的存在意义还包括: 它是一种测试不同理论/理念/战略,用于发现哪种做法可行的好方法。在《时之刃》中以不同顺序穿过寺庙,不是很有趣的玩法吗?如果《Paper Mario》系列中的小伙伴在每个过场动画中都陪着你,这主意怎么样?这还有助于玩家看看《Mario Luigi Dream Team》不同武器、徽章和级别 combos 的威力。相信这种设置一定会极大增加游戏的重玩价值。 它还有助于粉丝向好友和家人推广游戏。你已经体验过游戏中的所有场景,当然希望向他们展示下你最近买到的新游戏,不是吗? 但现在的游戏只含有“一次性”设置,你就无法正确展示游戏。向某个展示你最近打败的《塞尔达》游戏,那又能怎么样呢?当你解决了所有的问题,杀死所有

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