连连看课程设计.doc

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PAGE 24 第一章 引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在 小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、 在线游戏、 社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自 台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中, 顾方编写的“ 阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了 国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线 Flash版本“连连看”。如“ 水晶连连看”、“ 果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着 社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了 社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的 社交游戏,其中以开发者Jonevey在 Manyou开放平台上推出的“ 宠物连连看”最为流行。 网络 小游戏、 网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。 连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机 休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。 1.1课程设计内容 (1)游戏计分功能 当消去两个相同的图片后分数将增加100分。 (2)退出功能 该功能有一个“退出”按钮,当按下“退出”按钮后,将直接退出游戏。 (3)成功完成任务时显示的 该功能有,恭喜成功,一个“再来一局”的按钮,当按下“再来一局”按钮后,图片将会重新排列,重新开始游戏。 (4)游戏倒计时功能 在游戏界面的上方有一个倒计时的进度条,增加游戏的难度,激发玩家的挑战兴趣。 第二章 系统介绍 1.连连看游戏规则 1.1游戏基本规则 用鼠标左键点击方块,将2个图案相同的方块用连线连接起来,连接线不多于3根直线,连接后方块就会消失。在规定的时间内将30张图片全部消除。 1.2操作规则 选择一个图片用鼠标左键点击,图片会变色,然后点击另一个同样图片,如果能够连线就成功消失,如果不能连线,第一次选择的图片就会失效,然后将继续寻找符合规则的图片。  1.3胜利和失败 把所有的图片成功消除完毕,则认为是本次游戏成功。 选择图片时间是有限的,在规定的时间内,若未能将图片全部消除,则失败,提醒是否再来一局。 2.游戏流程图分析 流程图分析如下图2.1所示: 开始 开始 鼠标点击位置的确定 判断是否点击在图片方块 块 ? 判断是否已选定一个方块 ? 选定第一个方块 选定第二个方块 判断是否可以抵消方块 ? 抵消方块 消除选定方块的记录 结束 图2.1游戏流程图 此次设计所使用的语言为Java。主要应用到Swing组件,Java小程序,事件及接口等。这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用Swing组件和事件处理技术,进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能。 这次通过连连看的设计开发将对理解Swing组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握Java编程技术及二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础。 游戏程序设计一般都采用面向对象的设计模式,提供了一个简单的图像显示接口,利用多文档视图结构的面向对象设计模式。 第三章 系统游戏设计 1.系统分析 1.1游戏系统需求分析 主要设计目标: 使用GUI设计连连看,载入图片信息,进行正确分析系统的功能,总载入30张图片,且图片信息成对出现,且可以偶数项删除,并具有计时等功能游戏中将有“退出”功能,选择退出命令后程序将终止执行,关闭窗口。 还将有“再来一局”功能,选择再来一局命令后程序将对图片重新排列,重新开始游戏。该游戏还有一个时间倒计时的进度条,提醒玩家剩余的时间,增加游戏的难度。在界面的顶部有计分功能,当玩家消去图片后就会赢得相应的分数。 1.2系统开发及

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