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第1 课:游戏UI 界面元素布
课程要点:
1.游戏界面UI 制作
2.UI 锚点定位
1.游戏界面UI 制作
游戏界面UI 有两部分组成:游戏UI,结束UI。
新建一个场景文件,或者复制上一个场景,在原有的基础上进行修改制作。
2.UI 锚点定位
1.Anchors 简介
UI 用于界面显示的组件,组件下方都跟着一个“Anchors”面板,这个面板的
主要作用就是用于UI 定位。
它只有一个Type 属性,常用的是前两个属性:
None:不启用锚点定位;
Unified:相对于父物体进行锚点定位;
第1 课:初始化项目开发环境
课程要点:
1.初始化项目
2.屏幕自适应设置
3.场景之间跳转
1.初始化项目
1项目创建(创建相应的资源管理目录);
2NGUI 导入(示例工程部分不要导入);
3相关项目资源导入(UI 图片,相关模型资源等);
4Atlas 制作(UI 图片制作成图集)。
2.屏幕自适应设置
1.显示分辨率以及比例
本套课程以16:9 的分辨率进行自适应处理。
比例值是:1920/1080 = 1.777
1920*1080 1280*720
960*540 720*405
640*360 320*180
2.NGUI 初步实现UI 自适应
Game 面板创建显示用的分辨率尺寸;
UIRoot 组件相关设置:
1缩放类型:Constrained On Mobiles
2内容宽度/高度:填写数值,勾选Fit
3.场景之间跳转
1.场景的作用
场景就是一个游戏中,不同的游戏环境。[见图]
而场景跳转就是在这些环境之间来回的切换,类似于电视电影的转场镜头。
现实生活中也有同样的“场景概念”,比如:
自己的家是一个“场景”,地铁上是一个“场景”,公司又是一个“场景”。
2.脚本相关步骤
①引入命名空间:using UnityEngine.SceneManagement;
②将相关场景Build Settings 的“打包面板”中;
③使用SceneManager.LoadScene(“场景名称”),实现场景跳转。
步骤:1、新建一个文件
2、在Assets文件夹下面新建8个文件夹,分别命名,其中Atlas为图集。
3、直接将NGUI资源拖入到asset文件夹里面即可,发现菜单栏出现了NGUI就成功安装了。
4、如果发现错误,则在
打开NGUI menu 脚本,将下面两句代码注释,保存脚本,错误就消失了。
//[MenuItem(NGUI/,?false,?11)]????//static?void?Breaker?()?{?}
5、在文件夹Textures,再新建一个文件夹,命名为UI,选中下面的图片
直接拖入到UI文件夹中,完成图片的导入操作。
6、在Assets文件夹下面新建1个文件夹,命名为Fonts,将字体拖入,完成字体的导入。
7、回到UI文件夹,按住shift键,框选所有的图集,单击右键,选中Open Atlas Maker。
单击creat创建一个图集。保存在Atlas文件夹下,命名为GameUI.这样一个图集就制作完毕。
8、在game窗口下单击
9、创建2D UI
10、切换到2D窗口。
11、调整摄像机的大小
12、选择540X960的分辨率。
13、设置UI组件
选中UI root,选择右边参数设置
测试下场景
回到sence界面,选中UIroot,,创建sprite图片。
Ctrl+D,更改位置
回到game窗口,选中几种不同的分辨率,会发现5个图片的位置不会变。
实现场景之间的跳转。
ctrl+N;ctrl+s,另存为,当前有两个场景。
在02_1场景里面,创建一个cube物体,保存好
在script创建一个脚本sencejump脚本
将脚本拖到场景02的中间图片上。
代码:
using?UnityEngine;using?System.Collections;using?UnityEngine.SceneManagement;//引入命名空间.public?class?SceneJump?:?MonoBehaviour?{????void?Update?()?{????????if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))????????{????????????SceneManager.LoadScene(02_1);????????}????}}
注意的是要将02和02_1都拖入到Build Settings 的“打包面板”。
到此为止,就可以按住空格键实现场景跳转了。
第2 课:游戏UI 界面元素布局[上]
课程要点:
1.UI 元素制作比例
2.开始界面UI 制作
1.UI 元素制作比例
在公司实际项目的开发过程中,美术相关人员(U
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