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建立数据字典 为所有模型实体准备一个数据字典, 精确描述每一个对象类,包括: 成员 约束 关联、属性、操作 对象字典举例: 类名 父类 提供的服务 需要的服务 帐户 …… …… …… ATM …… …… …… 银行 …… …… …… 出纳员 …… …… …… …… …… …… …… 步骤3:定义结构与连接 初步确定关联 对应于描述性动词或动词短语 需求陈述中隐含 根据问题域知识得出 筛选 完善 分析标识对象之间的关系 对象之间的分类关系:一般-特殊结构 对象之间的组成关系:整体-部分结构 对象之间的静态联系:实例连接 对象之间的动态关系:消息连接 对象模型 描述系统内部对象结构,包括对象本身的定义、对象的属性、操作,以及对象与其它对象之间的关系。 对象模型是OMT方法论中最重要的部分,动态模型、功能模型都将依次而建立 对象模型以对象图形式呈现,对象图由类构成。 饮料自动售货机系统对象图 贩卖机 饮料号码 价格 投币-接受 饮料掉出 金额显示 按纽 退币杆 售完显示 存量计算器 饮料号码 存量 递减 售完显示 重置 选择钮 选择钮状态 灯亮 灯熄 售完灯亮 按钮 顾客 姓名 硬币 投币-置入 拿取饮料 退币杆 退币杆状态 拉动 金额计算器 金额 累加 找零 重置 购买 选取 被拉动 属于 属于 属于 属于 建立数据字典 为所有模型实体准备一个数据字典,精确描述每一个对象类,包括: 成员 约束 关联、属性、操作 动态模型 用来描述系统与时间相关的动态行为即系统的控制逻辑,表现对象彼此间经过相互作用后,随时间改变的不同运算顺序。 动态模型以“事件”(Events)和“状态”(States)为其模型的主要概念。 动态模型以状态图形式呈现, 事件: ? 瞬时发生的行为; ? 引起对象状态转换的控制信息。 事件类和属性举例: 飞机起飞(航线、航班号、城市) 按动鼠标按钮(按钮、位置) …….. 脚本和事件踪迹 脚本是系统某一次特定运行时期内发生的事件序列。(脚本也叫场景) 事件追踪图 侧重说明发生于系统执行过程中的一 个特 定“场景(scenarios)”。 通话脚本(只包括影响电话线的事件) 17. 打电话者挂断电话 16. 电话切断 15. 接电话者挂断电话 14. 通电话 12. 接电话者电话停止振铃 13. 铃声在打电话者电话中消失 11. 接电话者回答 10. 铃声在打电话者电话传出 9. 接电话者的电话开始振铃 8. 打电话者拨数字(3) 7. 打电话者拨数字(7) 6. 打电话者拨数字(3) 5. 打电话者拨数字(2) 4. 电话忙音结束 3. 打电话者拨数字(8) 2. 电话忙音开始 1. 打电话者拿起听筒 状态: 对象属性和对象关联的抽象形式 状态的特征表示方法举例: 状态:闹铃响 描述:闹铃响表示预定时间到 产生本状态的事件序列: 设置闹钟(预定时间) 不包括清除闹铃的任何后续操作 当前时间=预定时间 表征本状态的条件: 闹铃=开,从预定时间起没有按键的情况下, 目标时间?当前时间 ?目标时间=20秒 本状态接受的各种时间: 事件 动作 下一个状态 当前时间=目标时间+20 重新设置闹钟 正常 按下按钮(任意按钮) 重新设置闹钟 正常 动态模型表示方法 状态图 状态和事件的网络,侧重描述每一类对象 的动态行为。 状态图 例: 状态1 Do:活动1 状态2 .…... 事件1[条件1] / 动作1 结束 事件 初始 事件 空闲 可视菜单 左边按钮按下/显示弹出菜单 左边按钮弹起/擦除弹出菜单 光标移动/高亮菜单项 弹出菜单动作 举例:饮料自动售货机系统的状态图 投入硬币 (有效的) 按下选择饮料键 Do:显示售货机在备用 所有灯都关闭 Do:显示金额总数 Do:显示金额已够 饮料选择灯亮 取出饮料 结算找零 扣减存量 完成交易 饮料“售完”灯亮 投入硬币金
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