赵友斌经典课堂《幼儿游戏理论》第一集.doc

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赵友斌经典课堂《幼儿游戏理论》 第一集 第一部分 游戏的本质   一、游戏的特征与定义   二、游戏理论     (一)古典理论  (二)当代儿童游戏理论   三、游戏的分类     (一)认知分类  (二)社会性分类  (三)目的性分类   四、游戏发展规律与教育提示 第二部分 游戏与儿童发展   一、游戏中的动作练习   二、游戏中的认知表现     (一)概念发展  (二)智力  (三)操作性思维  (四)问题解决   三、游戏社会适应性   四、游戏情绪体验   五、“幼儿园以游戏为基本活动” 第三部分 游戏、教育与幼儿园课程   一、游戏与教育的独立统一关系   二、“游戏的教育化”和“教育的游戏化”   三、游戏和游戏化   四、“课程生成的游戏”与“游戏生成的课程”   五、“幼儿园以游戏为基本活动” 第四部分 幼儿园游戏环境的创设   一、创设游戏环境的原则     (一)物质环境的创设  (二)精神环境的创设   二、环境创设的几大要素     (一)空间密度  (二)游戏区  (三)空间安排  (四)游戏时间   三、游戏场的类型     (一)传统游戏场  (二)创造性∕现代游戏场  (三)冒险性游戏场 第五部分 游戏材料的投放   一、游戏材料的分类   二、游戏材料投放需考虑的几点要素   三、游戏材料投放策略 第六部分 游戏的观察与指导   一、游戏的观察   二、游戏中教师的介入     (一)教师介入的时机 (二)教师介入游戏的方式  (三)教师介入游戏的方法 一、游戏的特征与定义   1、非真实性:游戏事件是根据游戏框架来界定的,与固定的日常生活经历有别。这种特征在各种游戏形式──社会戏剧游戏、拼图游戏、搭积木游戏或规则游戏中都可看出。在这个游戏框架里,内在现实超越了外在现实。物体的通常意义被忽略,而常常取代以新的意义。动作行为也与平时非游戏情景中的不同,如在本章开篇的游戏情景中,儿童用积木来假装鸡蛋,并通过举起玩具杯子的动作来假装喝咖啡。这种假装可让儿童逃离此时此地的限制去经历各种新的可能性。   2、内在动机:游戏不受外在驱力(如饥饿)或者目标(如获得权力及财富)所驱动。相反,游戏的动机来自于个体自身,因此游戏活动是自身的缘故而产生。   3、过程(重于结果)导向:当幼儿游戏时,他只关注活动本身,而不是活动的目的,换言之,方式重于结果。由于不存在追求目标的压力,从而幼儿可以尝试各种行为和方式,这也是游戏比追求目标导向的行为更富于可塑性的原因。   4、自由选择:自由选择是儿童游戏概念中的一个重要因素。金(King)(1979)发现幼儿对于一个活动,如玩积木,如果是自己选择的,就是游戏,如果是老师分配的,那就变成了工作。随着儿童年龄的增大,自由选择便不那么重要了。金(1982)的后继研究发现,对五年级儿童而言,是否快乐而非是否自由选择是分辨工作与游戏的关键因素。   5、积极情感:游戏通常充满着“愉悦及欢乐”。即使有时并非如此,儿童仍然认为其好玩而重视它(Garvey,1977)。有时候,游戏也会伴随着忧虑、不安或些许恐惧。但是这种恐惧似乎也具有快乐的本质,否则儿童为什么一遍又一遍地玩从陡峻的滑梯滑下来的游戏(Rubin,Fein和Vandenberg,1983)。   只要符合上述5个特征,皆可视为游戏。除传统游戏类型,如练习、结构、戏剧和规则游戏之外,具有自发性(内部动机)、非真实性、过程导向、自由选择或积极情感特征的艺术及音乐活动,皆可视为游戏。 (一)古典理论   二、(一)古典理论   游戏的经典理论均产生于第一次世界大战之前,主要解释游戏为何存在以及具有哪些目的。Ellis(1973)把它们称为“空想理论”,因为它们较注重哲学思辩,不太注重实验结果。这四种经典理论可组合成两组:(1)精力过剩说与松驰消遣说,将游戏视为是精力调节的一种手段;(2)复演说与预演说,用本能来解释游戏。   1、精力过剩说   精力过剩说的主要代表人物是18世纪德国诗人Friedrich Schiller和19世纪英国哲学家Herbert Spencer。精力过剩说认为,生物体都能产生一定能量以满足其生存所需,当需求满足之后,若还有剩余能量,那就变成多余的能量。过剩的能量累积会造成压力,必须消耗掉。因此被视为无目的的行为的游戏就是人和动物用来消耗能量的方式。   精力过剩说所具有的普通常识性,其影响力也许可以说明为什么到今天它依旧很流行。它可以解释为什么儿童在教室里上了一段长时间的课后,需要到游戏场上奔跑、追逐,也可以解释为何儿童会比成人更有精力(因为小孩的生存需要由成人给予满足,从而使得小孩有许多过剩精力),以及为何高等动物比低等动物更有精力(因为高等动物能更有效

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