统一建模语言UML课件-第三讲.ppt

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101 用例的交互概念 人类的社会是社会对象之间交互的社会。 社会对象之间的交互产生新的有价值的结果(产品)。 现代社会对象之间的交互主要是信息交互。 用例是描述人类社会对象之间交互行为的一种方法。 用例概念 用例是从系统的外部对系统进行黑盒视图描述的一种组织方法。 用例是抽象使用系统的一种方式,用户通过用例与系统交互。 用例是开发人员卖给客户的商品的描述。 因此系统的买主和系统的构建者对用例(黑盒视图)是否达成共识事关重大。 用例是我们构建正确系统的基础。 用例的重要性 定义功能性需求 导出对象 把功能分配给对象 定义对象交互和对象接口 设计用户界面 执行集成测试 定义测试用例 确定开发增量 编写用户文挡和手册 用例是捕获需求的一种方法 用例通常作为一种捕获需求和对已知功能需求进行建模的方法而被使用。 用例提供了一种大部分项目相关人员都能理解的形式来表述问题。 用例确实是需求,但用例不是所有的需求。 用例只是行为需求,外部接口、数据格式、业务规则、计算公式等是用例行为需求的聚集。 用例适合于项目管理 用例用来定义迭代的内容。 与用户交流 划定系统界限 从用例中导出工作量估计。 以用例为单位制定开发计划。 以用例为单位进行项目状态的追踪和管理。 以用例中的各种元素为单位进行度量。 用例分析中的一些概念 用例 参与者(角色) 事件流 用例实现 用例的定义 系统的参与者与系统交互后,由系统所执行的动作序列,对特定的操作者产生可以观察到的可度量的有价值的结果值。 用例的定义对于我们捕获需求、用例描述、用例粒度分析有直接的帮助。 参与者(角色) 是系统之外与系统能产生交互作用的某个人或某件事。 软件是由人来使用的,操作者使用用例来完成他的任务,许多任务的集合代表了操作者的职责。 参与者(角色) 用例自己永远不会发起行动。 系统是我们的研究对象;参与者与之交互,用例定义了这些交互作用。 动作 是一个计算程序或算法程序,在参与者或系统得到一个事件时被调用。 动作是原子的,或是执行全部动作或是根本不执行。 动作中不能由操作者打断。 一个动作的完成意味着将某种信号传递给调用动作的参与者。 动作序列 贯穿于系统的事件流。 有各种各样的事件流,为使用例模型易于理解,将同一类事件流合并为一个用例。 动作序列可以用状态图或活动图说明,它是用例的一条路径,并可能存在多条类似的路径(候选动作序列)。 系统执行 系统是我们的研究对象;参与者与之交互,用例定义了这些交互作用。 我们关心系统要做些什么才能完成动作序列,用例帮助我们限定系统的边界(范围)。 可度量的有价值的可见结果 动作序列一定要产生对系统的参与者可度量的有价值的结果。 可见结果表达了交互的作用。 价值表达了交互的必要性。 重视价值可确保用例的适度性。 度量体现了交互价值的用户评价。 可确保用户理解用例的粒度水平。 特定的操作者 重视特定的操作者可帮助我们分隔提供给系统某一组特定用户的价值,确保系统满足它们的需要。 任何软件产品都面向软件产品的操作者和一些特定的操作者以及这些操作者的不同的使用环境,重视不同的操作者以及它们不同的使用环境可确保软件产品的价值。 ATM机用例图 银行客户可以通过使用自动取款机提款、查询帐户余额、修改帐户密码。 这些功能可以通过一组用例表示出来。 用例名称通常可以表达提供给参予者的价值。 用例的概念 用例可以用来捕获系统的需求,尤其是交互系统的需求。 每一个用例代表了一个特定的事件流。 一组用例就可以定义系统的功能。 一个用例是一种规格说明,它规定了动态事物的一种对交互双方有价值的行为。 事件流 事件流描述了参与者与系统之间的动作序列,它用自然语言写成,或者用含有精确术语的前后一致的散文写成。 这些术语通常来自于问题域中的术语表。 用例事件流最终要描述所有可能的过程。 事件流 用例的事件流从系统的黑盒视角描述了系统的行为,而在设计中的用例实现则是白盒视角。 三种事件流可以将一个用例中的各种状况包括在内 主事件流 (基本路径) 备选事件流(可选路径) 异常事件流(缺陷路径) 用例描述模板属性 用例编号 创建人 创建日期 版本号 主要参与者 次要参与者 简要描述 触发事件 前置条件 事件流 后置条件 可选事件流 例外 非功能性需求 假设 备注 补充规格说明书 修改历史 ATM机示例 客户使用工商银行的ATM机取款或查询余额。 取款用例描述(1) 用例编号: 001 创建人: 李四 创建日期: 2005.10.08 版本号: 01 主要参与者: 持有工商银行灵通卡或牡丹卡的客户 次要参与者: 无 简要描述 : 无 触发事件: 当灵通卡或牡丹卡扦入ATM机时 前置条件: A

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