2018年度中国移动游戏市场发展白皮书.pdfVIP

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2018年中国移动游戏市场发展白皮书 Analysys易观硬核联盟联合发布 数据说明 数据来源 • Analysys易观千帆:易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统 计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止2018年第3季度 易观千帆基于对23.6亿累计装机覆盖及5.93亿活跃用户的行为监测结果采 用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的 行为轨迹。 • 用户调研:用户相关数据,发放样本 :15000,实际回收有效样本 : 11300。实际规模根据易观推算模型得出, “移动游戏用户、特殊用户” 用户画像根据Analysys易观千帆数据检测与实际样本量抽样处理,经易观 推算模型得出 • 企业访谈:对相应游戏研发商、游戏运营商、游戏渠道商等进行对企业 CXO、VP等级别进行观点信息访谈 • 公开信息整理:社会主流门户网站,大数据机构对外公布信息 数据驱动精益成长 中国移动游戏市场发展现状 移动游戏产业踽踽前行,成长之路几多波折 市场一片混沌,萌芽显现 运营商成为主导,商业模式初现 智能时代来临,产业正式步入试水阶段 1998-2003 2003-2007 2007-2011 移动设备作为通讯工具在此时逐渐步入 伴随移动设备的技术不断突破,一些具备简单 iPhone的来临,引领了触屏时代的爆发,并 主流,游戏产品也仅仅作为功能游戏一 的色彩功能单一的游戏产品开始面向用户,普 且革新了用户体验,但是昂贵的价格对用户 般内置于硬件设备中,如 《贪吃蛇》、 遍是以JAVA语言编写而成。由于此时还未脱 设置了门槛。同时Android完成了对功能手 《俄罗斯方块》等。同时,也出现一些 离于硬件搭载的范畴,许多硬件商并未对移动 机的补缺。应用商店的兴起使游戏渠道变得 早期的游戏平台的萌芽,如诺基亚的N- 游戏进而加大投入,游戏的内容应用主导权掌 规范化,同时一些以移动游戏为主营业务的 Gage ,但是由于用户对游戏的需求不明 握在运营商手中,并且也显现了初期的收费模 新兴企业涌现出来,腾讯、网易等传统游戏 朗,并且商业模式的不成熟,并未受到 式即下载收费。简单的商业模式也初步形成。 企业大厂也纷纷布局移动游戏产业中去。 广泛的关注。 产业门槛拉高,市场寻求新突破 产业加速完善 ,产业精细化运作 移动互联网推动产业爆发,渠道为王 2018—? 2016-2018 2011-2016 整体的移动游戏市场经过大浪淘沙,中小型企 随着移动互联网化的不断升级,场景的更加多 伴随着整体大环境下用户可支配收入不断 业不断被淘汰,一些劣质的产品不断被淘汰出 元化,用户对于文化娱乐的需求不断攀升。移 提高,对文娱内容需求不断改变,以及泛 局,整体市场的产业链

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