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商管与电玩项目专项分析
之------ 业态需求篇
游艺游乐项目需求背景及现状
十八大之后,面对整体行业发展现状,针对运营中间商和生产终端而言,经历了所谓的黄金十年,生产终端和中间运营商更是以不同或相似的模式在以较快的速度拓展企业的规模化,资本化。图的就是能在有限的政策和市场结合的空间地带将各自的企业做的够稳够强,然而事实上,发展的预期并不均衡,也不存在均衡,相反,在发展过程中,发现经营的项目和套路越来越相似,模仿与克隆成了各自应对同业市场竞争最好的方式。盲目的资本金积累欲望的集体化追求,和对政策面的理解以及应对不足,加至对后期市场消化能力的过高估计等一系列的综合原因,造成了政策面可控范围下,两种常规现象的产生:一 生产终端产能得不到释放,相反渐渐在萎缩 二 运营商经营模式越发的孤立,即使有点特色,特色多了也就成了平色。是什么原因造成的?我们的行业从业者不管是从业底层还是管理层还是经营决策者,乃至于投资人本身,都在困惑这样的问题,基本答案有一半以上归咎于政策面的松紧度和严宽面,而现如今的局面是不是真的按照这个角度来判定?认定政策面的调整是造成这次行业急剧整体萎缩的单方面原推手,还是我们忽视了一部分的主观原因?对于行业的发展而言,如今的局面,从政策的角度来讲,动漫电玩行业在定性上属于文化娱乐,这是一个事实。社会消费中,文化娱乐消费中并不包括法制外的消费,贫富两级分化这么严峻的形势下,对于一些行业中的非常规性现象,特别是非正常渠道经营直接产生暴利资金积累的现状已经关注已久,而我们行业中的博彩首当其冲,成为众矢之的,也不足为怪。在我们的行业内部,却又到处充斥这这样的矛盾对立面。
对于生产终端而言,面对潜在巨大的文化娱乐市场需求:一部分的企业在做积极的发展预期调整,加大研发和海外市场拓展的力度,另一方面在内需消费预期整体不佳的情况下,本身勤做内功,多方面的调整产业结构以及内销市场的拓展节奏。而另一部分企业仅仅停留在观望和整体无限制收缩状态,而不做任何调整!而另一部分没有生产研发能力,仅仅作为下游的生产配套企业,不得不在等待加工配额的分配度上能够多占点比例,勉强过活,这样的末端链条生存环境对于上游的整机研发生产商来讲是看的见的,而下游的配套生产商呢?在一定层面衍生出的依赖性在整体行业不佳的形式下,愈发的强烈。特别是受到边缘博彩化十几年来的渗透式积累影响,而增大这一块边缘需求的供需,并没有完全的和上游品牌研发生产商拓展和巩固完善的供需合作关系,更加造就了这一部分的附属企业的生产预期变的无序和混乱,加至本身应对市场突变免疫力低下,造成了末段链条消亡的速度超过预期,原本在整体行业的发展过程中没有导向性的机构做实质性的引导,整个的生产终端对于市场的预期判断受到非常规性的干扰,于是在发展过程中; 市场到底何时产生最新的切入点和最佳回归时期?这个问题开始困扰每一个产业链条中每一个环节的打造者。加至产品的利润透明化越来越明显,行业的整体现状在原本脆弱的基础上更加剧了这一先天不足。
综合这些现象是不是直接决定市场复苏后新一轮的整体行业产业结构调整将形成巨大的落差,我们不得而知?这是一问?
同样,市场终端的中间运营商同样面临着一个共同的问题:一 消费预期下降 二 门店场租成本上扬 三 人资物料成本上涨 整体管理费用得不到有效压缩 明显整体市场拓展的力度放缓了。在市场经营活动中,一贯的依赖机台的特色做经营,在正常的经营活动中忽视了经营理念要在市场成长过程中不断通过实践和创新来进行修正这一事实,对于设备式的固定营销依赖性越来越强。结果导致企业实效的生存空间在当前的政策面和同业竞争态势以及整体环境不佳的情况下,发展路上是步履为艰! 这不是一家中间运营商存在的现象,而是整个行业中运营商在各自企业发展过程中都存在的问题,同时抛出了一个问题就是,后期的市场,我们的中间运营商,到底企业发展方向上,依靠的本源是人还是设备?还是其它?至少我们看到有一部分的运营商在这个问题上,已经走在前面,发展过程中,特色的多元化经营,跨行业的资源共享,营销思维的不停的创新,模式不断的更新,走出一条属于自身特色,而别人却又模仿不及的新路子,上海的卡通尼乐园就是个很好的例子,以及深圳的反斗乐园。当然我这里只是举个简单的例子。记得汤姆熊的决策者做过这样的表态----汤姆熊的发展更多的是依靠人才,做的是人的生意” 我对此话的理解不单单停留在人力资源的角度,更多的是考虑后一句,做人的生意,而不单单是设备。
电玩行业的发展对于国内来说,风雨十年,每个行业从业者跌捱起伏,特别是终端的生产厂家和中间运营商来讲,走到今天,感受到政策面的阶段性调整对行业的冲击作用是那么明显。很多的经营者在迷惑,到底后期的路该怎么
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