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研究性学习网络游戏对中学生影响
研究性学习设计方案
研究课题名称:
网络游戏对中学生的影响及对策
研究者姓名
所在学校
所教年级
研究学科
联系电话
电子邮件
设计日期
2009-12-
指导教师
课题组其他成员
高一级学生
一、课题背景、意义及介绍
背景说明(怎么会想到本课题的):
现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?
2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):
让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。
3、课题介绍
本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。
二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述)
1.知识与技能
基础知识:
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
基本技能:
(1)自主、探究、合作的能力;
(2)收集、整理和加工信息的能力。
2.过程与方法
(1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程;
(2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
3.情感态度与价值观
(1)学生通过和小组同伴的协作互助,体现学生团结合作的精神;
(2)培养学生正确对待网络游戏,学会控制自我。
三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。)
现在的高中学生的知识量和能力有限,但有较强的分辨能力,好奇心也很强,思维活跃,敢于质疑,敢于创新。
学生经过初中的信息技术学生,已具有一定的计算机操作能力,但是调查能力还是比较薄弱,在活动过程中教师需多加指导。
四、研究的目标与内容(课题研究所要解决的主要问题是什么,通过哪些内容的研究来达成这一目标)
活动目的旨在通过研究网络游戏对中学生的主要负面影响,学会了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。培养学生良好的娱乐习惯。通过小组之间的协作去收集资料,通过访问调查和问卷调查,展览交流等活动来达到目标。
研究内容:
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式)
通过本课题研究,通过小组之间的协作去收集资料,通过采访调查和问卷调查,对部分学生进行访问等活动,最终成果将以网站发布、宣传单的展示、调查报告等形式得以呈现。
六、资源准备
教师提供的资源:相关的主题活动网站、辅助研究的量表和样张、公共机房。
学生自行准备的资源:笔、纸等。
七、研究性学习的阶段设计
研究性学习的阶段
学生活动
教师活动
起止时间
第一阶段:动员和培训(初步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法)
听介绍、提出自己的疑难和想法
激发兴趣,选定课题
范例引路,激发学生活动的兴趣
举例:通过视频介绍知道什么是网络游戏
第2周
第二阶段 课题准备阶段
提出和选择课题
讨论要全面地了解网络游戏,应该从哪些方面展开调查?经过共同讨论,确定研究主题,比如:1、网络游戏对中学生的主要负面影响;2、如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
组织学生讨论
与学生一起筛选课题,确定研究课题。
第2周
成立课题组
学生选择自己感兴趣的课题,或者参与同伴的课题
分组指导:成立小组的原则、技巧等介绍,以及帮助学生建立学习小组等
形成小组实施方案
各小组根据分工制定研究计划,分配研究时间,细分研究内容,制作调查表,预定成果等。
1、设计“研究方案”模版,为学生制订研究方案提供指引。
2、设计“调查记录表”为学生调查记录提供指引。
3、设计成果展示模版,为学生展示研究结果提供指引。
第三阶段:课题实施阶段
1.摘抄、自主采访、收集各方面资料;
2.开展调查问卷活动;
3.写一些活动的体会。
指导研究方法、指导解决研究过程遇到的问题的方法。
如:中学生接触网络游戏问卷调查表
2、提供相关访问的网站地址参考
3、指导活动心得体会的撰写方法:及时撰写、真实反映。
4、指导填写小组活动情况记录表。
第3-5周
第四阶段:评
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