研究性学习网络游戏对中学生影响.doc

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研究性学习网络游戏对中学生影响

研究性学习设计方案 研究课题名称: 网络游戏对中学生的影响及对策 研究者姓名 所在学校 所教年级 研究学科 联系电话 电子邮件 设计日期 2009-12- 指导教师 课题组其他成员 高一级学生 一、课题背景、意义及介绍 背景说明(怎么会想到本课题的): 现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢? 2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究): 让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。 3、课题介绍 本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。 二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述) 1.知识与技能 基础知识: (1)知道什么是网络游戏; (2)网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 基本技能: (1)自主、探究、合作的能力; (2)收集、整理和加工信息的能力。 2.过程与方法 (1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程; (2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 3.情感态度与价值观 (1)学生通过和小组同伴的协作互助,体现学生团结合作的精神; (2)培养学生正确对待网络游戏,学会控制自我。 三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。) 现在的高中学生的知识量和能力有限,但有较强的分辨能力,好奇心也很强,思维活跃,敢于质疑,敢于创新。 学生经过初中的信息技术学生,已具有一定的计算机操作能力,但是调查能力还是比较薄弱,在活动过程中教师需多加指导。 四、研究的目标与内容(课题研究所要解决的主要问题是什么,通过哪些内容的研究来达成这一目标) 活动目的旨在通过研究网络游戏对中学生的主要负面影响,学会了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。培养学生良好的娱乐习惯。通过小组之间的协作去收集资料,通过访问调查和问卷调查,展览交流等活动来达到目标。 研究内容: (1)知道什么是网络游戏; (2)网络游戏对中学生的主要负面影响; (3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式) 通过本课题研究,通过小组之间的协作去收集资料,通过采访调查和问卷调查,对部分学生进行访问等活动,最终成果将以网站发布、宣传单的展示、调查报告等形式得以呈现。 六、资源准备 教师提供的资源:相关的主题活动网站、辅助研究的量表和样张、公共机房。 学生自行准备的资源:笔、纸等。 七、研究性学习的阶段设计 研究性学习的阶段 学生活动 教师活动 起止时间 第一阶段:动员和培训(初步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法) 听介绍、提出自己的疑难和想法 激发兴趣,选定课题 范例引路,激发学生活动的兴趣 举例:通过视频介绍知道什么是网络游戏 第2周 第二阶段 课题准备阶段 提出和选择课题 讨论要全面地了解网络游戏,应该从哪些方面展开调查?经过共同讨论,确定研究主题,比如:1、网络游戏对中学生的主要负面影响;2、如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。 组织学生讨论 与学生一起筛选课题,确定研究课题。 第2周 成立课题组 学生选择自己感兴趣的课题,或者参与同伴的课题 分组指导:成立小组的原则、技巧等介绍,以及帮助学生建立学习小组等 形成小组实施方案 各小组根据分工制定研究计划,分配研究时间,细分研究内容,制作调查表,预定成果等。 1、设计“研究方案”模版,为学生制订研究方案提供指引。 2、设计“调查记录表”为学生调查记录提供指引。 3、设计成果展示模版,为学生展示研究结果提供指引。 第三阶段:课题实施阶段 1.摘抄、自主采访、收集各方面资料; 2.开展调查问卷活动; 3.写一些活动的体会。 指导研究方法、指导解决研究过程遇到的问题的方法。 如:中学生接触网络游戏问卷调查表 2、提供相关访问的网站地址参考 3、指导活动心得体会的撰写方法:及时撰写、真实反映。 4、指导填写小组活动情况记录表。 第3-5周 第四阶段:评

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