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《游戏运营培训》ppt课件
游戏运营培训
万维领域市场部
游戏运营培训
培训目录:
一、游戏运营基本概念
二、运营节点介绍分析
市场推广
游戏活动
数据分析
商务合作
客户服务
技术运维
游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
定义:通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游
戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的过程
职责范围:除游戏研发外所有的工作内容
存在的目的以及意义:
维护游戏世界的的正常运转以及持续发展
吸引用户使用产品
获得商业利益(核心)
游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
AARRR运营模型
Promotion (推广)
RU (Registered User) 注册用户
AU (Active User) 活跃用户
PU (Paying User) 付费用户
ARPU ( Average Rate Per Unit ) 用户每月平均消费
AARRR运营模型
Acquisition 用户获取(投入)。
Activation 用户活跃
Retention 用户留存
Revenue 用户转化(产出)。
Refer 用户传播价值。
游戏运营掌握方法论是关键,目前业界有两种方法论。两种方法论都是着眼于用户的生命周期,但同时也是对投入回报的目标而完成体系的建设。PRAPA模型诞生于端游时代,其体系围绕在投入和回报层面较多。同AARRR模型的最大不同在于,AARRR模型开始重视社交病毒传播,同时强化分析营销推广的作用,因为在移动市场中,用户的获取方式从网吧地推、品牌硬广转变为纯粹的移动端流量,这种方式使我们对效果的检测和分析变得更加直接和迅速。
游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
病毒式传播
获取收入
提高活跃留存
获取用户
游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
“决定产品市场因素”
产品推出速度
市场迎合引领度
渠道媒体合作度
创新、出位、爆炸推广手段
产品线覆盖度
游戏运营培训
一、游戏市场推广
市场推广职责
找到目标用户,并吸引他们进游戏
我是什么
怎么告诉他
他在哪里
他要什么
产品定位
宣传渠道
目标用户
创意需求
赚钱
游戏运营培训
一、游戏市场推广
产品定位、宣传渠道、目标用户三大要素的相互关系
调研
产品分析
目标:人数、收入、周期等
投入:资金、人员等
已有经验
他们喜欢什么
各类型用户数量
市场流行类型……
目标用户
年龄、性别、教育背景、游龄、设备
他们在哪里
在什么位置
他们接触什么
他们喜欢什么
理性/客观
主观/客观
卖点……
渠道、媒体
活动策划
……
产品优势
产品卖点
……
宣传渠道
游戏运营培训
一、游戏市场推广
产品定位分析
道具设计
游戏音乐
任务系统
剧情设定
用户需求
政策规定
游戏操作
市场卖点
交易系统
包体大小
体验环境
既有竞争者
潜在竞争者
交流互动
美术风格
人物造型
职业设计
游戏运营培训
一、游戏市场推广
产品定位分析
产品分析举例:魔兽世界、劲舞团
游戏类型:MMORPG、休闲、竞技、策略、FPS等
图形(视角):2D、2.5D、3D、横板等
风格:日式卡通、美式卡通、写实等
收费:时长收费、道具收费等
地图大小:超大、大型、中型、小型等
游戏背景:武侠、东方古代、架空西方魔幻、西方古代等
核心玩法:升级、装备打造、团队探险、PK、生活、休闲聊天等
游戏系统:拍卖系统、公会系统、聊天系统、摆摊、师徒、公告、刺杀系统等
游戏运营培训
一、游戏市场推广
目标用户
产品:劲舞团
年龄:大学生、中学生为主,喜欢时尚的年轻人
性别:男女比例8:2
游戏场所:家庭65%、网吧25%、学校等10%
游戏时间:下班、放学后,19点到22点是高峰
主要消费:游戏内Avata(时装),占80%
兴趣点:15%的人因为喜欢看游戏里的舞蹈,43%的人纯属无聊娱乐而玩劲舞团,21%的人为了穿游戏里好看的衣服,10%专门为跳舞而玩,11%为其他
讨论:为时下热门游戏设计一条宣传语,阐述你的理由, 比如你想针对哪些人群、你想突出游戏的哪些特性等
游戏运营培训
一、游戏市场推广
宣传渠道
媒体广告:专业类/非专业类媒体。网络、SEM、平面杂志、报 纸、电视、电台、电影院、地铁、公交车等
新闻炒作:软文、业界、专访、专题、游戏截图、原画、音乐、 BBS、公会、BLOG、视频、评测、明星or美女代言、美女玩家、 游戏漫画、静态电影、COSPLAY、Mail推广等)
地面推广:(网吧推广、校园推广、玩家见面会、主题游园、线下 比赛、游戏展会、美女试玩推广员等)
讨论:例举你经常看的游戏媒体,你印象中最深的一篇媒体文章,你见
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