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回答这3个问题 ,完善你的交互设计 (文末有彩蛋 )
大多数时候 ,交互的工作是和 容设计一起完成的 ,但是为了让你能够了解这两者之间的差别 ,我
特地把材料分成两个阶段 ,也可以让自己梳理一下细节。
交互是什么 ?
“我躺在沙滩上 ,感觉到细碎的沙子在后背陷入 ;我踩在小溪里 ,感觉到脚底的乱石和流过脚
面的溪水。我和沙子 ,我和溪水 ,产生了交互。”
在讲交互的过程中 ,我必须排除体验 (感觉 )的干扰。这是极容易被混淆的两个概念。交互仅止于
人与产品之间的互动 ,它会给与用户“感觉”的结果 ,但他们不是一回事。
交互是人的行为与事物之间产生互动联系的过程。
用动态表达逻辑关系 :
人类行为不是定格画面 ,而是连锁反应。
动态视频比静止的画面传达更大的信息量并且被记住。你可能还记得 《哈利波特》中的“预言家日报”
的经典画面 ,你看到一段完整的视频 :罪犯“小天狼星”被警察“傲罗”抓住 ,并且愤怒地嘶吼。
如果是静态的画面 ,我们恐怕不能确定画面中人是先吼叫被抓住 ,还是先被抓住再吼叫 :
“疯狂罪犯终于落网 !”
“魔法界警察暴力执法 !”
——这两者之间的差别可大了。
这就是动态画面中连贯地逻辑线 ,先后顺序、因果关系。
如果 容设计就像一帧帧现场照片 ,那么交互就是用户触发的蝴蝶效应。你知道做了这个选择 ,会
导致不同的结果。或者按下这个按钮 ,后面会发生什么。
塑造立体空间感 :
Hi- Fi毁一生 ,如果你不巧是个高保真音乐的爱好者 ,并且运气糟糕还和我一样是个古典乐的爱好者
,那么你应该有这样的经验 :“优秀的耳机给你音乐厅一般身临其境的感受”。
这个形容有它背后的原因 :如果你身处于一个交响乐团或者摇滚乐队中间 ,当他们开始演奏的时候
,你会感觉到小提琴就在你右手边 ,或者那把电吉他就在你前方5米处。越优秀的耳机 ,越会加深这
种感觉 ,这就是为什么你会觉得“身临其境”。
声音恐怕是传达信息效率最低的一种方法 ,但是即便如此 ,耳机也能够给你传达如此巨量的信息 ,
最大程度激发人脑的空间想象力。
那么 ,这件事情和我们的设计有什么关系 ?
“大页面的设计是焦点的设计 ,小页面的设计是空间的设计”
如果我们在web页上做设计 ,让用户快速找到 容是设计的重点。但是在小页面 ,移动设备的设
计中 ,我却认为空间感才是设计的重点。比如小户型的设计重点是 “让你觉得大”。
以A pple Wat ch为例 (图5- 1 )。
【图5- 1 A pple Wat ch】
A pple Wat ch继承了ipho ne的设计基调 ,它的交互设计有个显著的优点 ,这在表面的小屏幕上体现
的尤其明显 (我认为那不能简单地概括为“扁平化” )。
A pple Wat ch的初始页面是表盘 ,按ho me键表盘缩小到ho me页面的中间 ,成为“手表小图标”。再
次按下ho me键 ,则图标放大成表盘 (图5-2 ),这会给用户透视的错觉。
【图5-2 A pple Wat ch的初始页与ho me页】
背景(ho me页)到前景 (表盘 )的过渡给我们纵深感 ,背景没有边界就好像一个无限扩展的空间 ,可
以在里面放上任何东西。
“扁平化其实为了让你觉得地方足够大。你信吗 ?反正我信。”——“李白”
怎么做交互 ?
交互为人类行为而设计 ,人类的行为依赖经验和本能。
经验
经验是我们记忆中曾经发生过的事情 ,经验告诉我们能做什么或者不能做什么。
比如公寓楼的门牌号 ,看到1003 ,我不用太费心就知道找个位置是10楼3号房间。这是社会通用的
沟通语言。
比如给我一个乐谱 ,我能快速地区分高低音谱号 ,或者升降音符。这是行业通用的沟通语言。
我们喜欢遵循经验办事 ,因为那代表了安全和可控。一个成熟的行业为经验设计了规则 ,这些规则
培养了用户习惯 ,如果没有足够的理由 ,我们不会轻易打破它们 :
台官方制定的规则
“使用A PP ,你不需要别人告知左箭头是什么意思。”
平台 (ios和A n ro i )的官方设计规范事无巨细地规定了所有的细节 ,并且培养了用户的使用习惯
以及前端开发的工作习惯。遵守官方设计规范 ,你和开发的沟通会非常轻松 ,以及不至于在用户
面前“出错”
规则除了告诉你用户习惯之外 ,还有技术可行性。
我要向你强调规则的重要性 ,它们并不是限制你发挥的枷锁 ,而是你挥洒创意的舞台。
你应该熟读A n
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