第十章 VRML环境下图形系统的设计2 计算机图形技术 知识PPT.pptx

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;;;;(1) Viewpoints:给出所有可用的视点的列表,可以用来实现视点的快速切换。 (2) Headlight:控制头顶灯是否打开。 (3) Navigation:浏览方式控制,可以选择你所希望的浏览方式。 (4) Speed:更改虚拟人的浏览速度。 (5) Full Screen:全屏显示。 (6) Hide Toolbars:隐藏工具栏。 (7) Show Console:显示控制台。 (8) Preferences:参数选择,可以设置插件的参数。 (9) Help:帮助菜单。 ; 从上面的例子中,可以看出VRML文件对语法有以下几条约定: (1)每个VRML文件都必须以#VRML V2.0 utf8 作为文件头。 (2)文件中的任何节点的第一个字母都要大写。 (3)节点的域都必须位于括号里面。; 4.路由 路由是消息从一个节点发往另一个节点依据的路线,多个节点通过路由连接起来形成复杂的路线,可以传播声音、动画等,使所创建的VRML空间充满变化和动感。 5.交互和脚本 VRML场景中的对象能对用户动作做出反应,称为交互功能。在VRML中,检测器(Sensor)节点是交互能力的基础。检测器节点共9种。在场景图中,检测器接点一般是以其他节点的子节点的身份而存在的,它的父节点称为可触发节点,触发条件和时机由检测器节点类型确定。下面是几种最常用的检测器: (1) 接触检测器(TouchSensor)。 (2) 邻近检测器 (ProximitySensor)。 (3) 时间检测器(TimeSensor)。 (4) 朝向插补器(OrientationInterpolator)。 ;;;;;; 由上面的例子可以看出,在场景中添加一个立方体造型要用到Box节点,现在看一看Box节点的语法。 Box节点是创建一个以坐标原点为中心的长方体的节点,有一个域,即size域。size域的域值类型为SFVec3f类型,size域值为长方体的长、宽、高的大小,通过改变长、宽、高的大小可以创建不同的长方体,如果长、宽、高的大小相同,则该长方体是立方体。; 由上例可以看出,在场景中添加球体造型要用到Sphere节点,该节点的语法如下: Sphere{ #field SFFloat radius 1.0 } ?Sphere节点创建的是一个以坐标原点为中心的球体,有一个域,即radius域。域值类型为SFFloat类型,球体的半径由域radius的域值确定,radius的默认域值为1.0个单位。;; 由上例可以看出,在场景中添加圆柱体造型要用到Cylinder节点,该节点语法如下: ? Cylinder{ #field SFFloat radius 1.0 #field SFFloat height 2.0 #field SFBool bottom TRUE #field SFBool side TRUE #field SFBool top TRUE } ? Cylinder节点创建的是一个以坐标原点为中心,由底面(bottom),顶面(top)和侧面(side)三个部分组成的圆柱体。该节点有5个域,即radius域、height域、bottom域、top域和side域。Radius域和height域的域值类型都是SFFloat类型,bottom域、top域和side域的域值类型都是SFBool类型。圆柱体的端面半径由radius域的域值确定,高由height域的域值确定,bottom域用于指定创建的圆柱体是否有底面,top域用于指定创建的圆柱体是否有顶面,side域用于指定创建的圆柱体是否有侧面。;; 从上例可以看出,在场景中添加圆锥体造型要用到Cone节点,该节点的语法如下: ? Cone{ #field SFFloat bottomradius 1.0 #field SFFloat height 2.0 #field SFBool side TRUE #field SFBool bottom TRUE } ? Cone节点创建的是一个以空间坐标系y轴为对称轴,原点为中心的圆锥体。该圆锥体由两部分组成:底面(bottom)和锥面(side)。该节点有4个域,即bottomRadius域、height域、side域和bottom域,其中bottomRadius域和height域的域值类型都是SFFloat类型,side域和bottom域的域值类型都是SFBool类型。bottomRadiu

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