Web营销活动点滴谈.ppt

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Web营销活动点滴谈 目录 小页面大作为 案例分享 发展方向 经验总结 小页面大作为 无处不在的Web营销 Web营销分类与特性 促销:适用商品对象广泛,运用时机灵活,开发成本低,但难以塑造活动品牌,形成前后延展效应。 博彩:体验形式多变,玩家参与门槛低,获奖刺激强,可以常做常新常有效。 交流传情:通常在节假日进行,主推低龄用户群但一般Apru低,玩家反复投入的动力不足。 竞技:PVP竞技活动能迅速活跃社区氛围,形成网状口碑传播效应,因而它用户黏性高,推广成本低。 养成:其优点是“一点发芽可多点开花” ,缺点是“发芽点”因概念新颖推广成本较高。 案例分享 什么是需求? 历史的步伐 冰火传奇 利益诉求点: 属性Avatar——凤凰炽翼20%双倍积分 AND 麒麟冰盾20%护身符 绝版珍藏——限时抢购,仅此一次 目标用户:有钱人 冰火传奇 奢侈品的需求曲线 以实用性创造价值 以高门槛营造希缺 体验式宣传三步曲 QQ游戏史上最神秘任务大招募 冰火传奇体验活动(一)寻找上古灵兽 冰火传奇体验活动(二)比翼双飞,凤凰炽翼 功到自然成 活动日均总收入为15059QB,占当期角色总日均收入(74166)的20.3%. 摇摇乐族谱 第1季:《幸运百宝摇摇乐》6月6日 最高日收:36,206QB 日均:2.3万QB 第2季:《摇摇乐第二季》6月29日 最高日收:36,454QB 88万多QB 第3季:《夺命俄罗斯》8月10日 最高日收:88,659QB 第4季:《终极俄罗斯》9月11日最高日收:97,459QB 第5季:《乐猜猜5》11月30日 最高日收:219,193QB 摇摇乐的经济学解读 恒大于0的消费者剩余 价格歧视的经典 动态的效用 囚徒困境约会游戏 以弹性设置奖品 恒大于0的消费者剩余 消费者剩余=消费者价格-市场价格 大于0的消费者剩余=消费者“觉得赚了” 价格歧视的经典 效用 效用是一种主观感觉,个人消费某种物品的心理满足程度。 边际效用递减规律 用摇摇乐改变的边际效用 博弈 设计应用:押大小,猜男女,复活or不复活 沿用经典: 表白烦恼(Say it or not) 囚徒困境(Prisoners’ dilemma) 用弹性设置奖品 弹性是反映消费者对物品价格敏感程度的指标。 从商品弹性可大致推导以下信息: 核心消费者对商品的需求程度——高,弹性低;低,弹性高。 替代品情况——多,弹性高;少,低。 用户的转移成本——高,弹性低;低,弹性高。 核心消费人群贫富——对有钱人,弹性普遍低;反之,高。 价格透明度——低,弹性低;反之,高。 根据弹性设置奖品: 弹性高的:奢侈品、极品少放,只做大奖。 弹性低的:必需品少放以免影响正常销售;滞销品可多放。 520 幸运520:天大,地大,蛋最大! 人所皆知的玩法 快节奏的刺激 蛋蛋有惊喜,锤锤不落空 幸运月饼工坊 可复制的DIY模式: 1摇馅料—2凑配方—3做月饼—4吃月饼—5得奖品—6剩馅料—Goto1 高端玩家有追求,低端玩家可满足 馅料多于配方,连环计提高arpu 宝宝 借鉴MMORPG的炼化系统,提高携带于角色身旁的宠物技能。 可以通过“熟练度修炼”、“等级修炼”、“形象修炼”三种修炼模式分别改变宝宝的三个属性:“触发概率”、“技能差异”、“形象差异” 日收入10天破6万,但此后维持在2~3万: 低端玩家占60%,更多人倾向于花2QB买一个最低等级宝宝,而后每月花2QB续费 有炼化需求的中高端玩家遭受极大的炼化失败挫败感 养牛致富 模拟生活的应用 养牛致富 楷模:QQ会员! 建立在被认可的价值体系之上 既有盼头也有门槛的成长 完整的特权体系 下一站,或许蓝钻。 企鹅飞天赛 流行的玩法+精致的画面+诙谐的动作+诱惑的奖品=?? 前面门槛高,后面没吸引 如果同事不能明白,玩家肯定不能明白。 点滴经验 易用性第一 快节奏第二 过程第三 示范效应不可少 Web营销活动的方向 系列化,品牌化 平台化,聚集效应 PVP END 以弹性细分产品 价格弹性表明价格升降时需求量的增减程度。 收入弹性用于衡量物品需求量对于收入的敏感程度。 同一物品的弹性会随着时间推移而有所变化,因此其适用用户也将相应改变。 说到营销,很自然就会想起细化营销行为的4P理论,产品、价格、渠道、促销四个方面概括了产品营销的整个环节。现代整合营销又提出4C理论,即消费者的需求(customer’s need)、消费者愿意付出的成本(cost)、消费者的方便购买(convenience)、与消费者的沟通(communication), 产品(Product):注重开发的功能,要求产品有独特的卖点,把产品的功能诉求放在第一位。   价格 (Pric

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