中国网游群分天下.doc

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中国网游群分天下

有暴利没暴雪 中国网游群分天下 2012年02月14日网游依旧风光。《2011年度中国游戏产业调查报告》显示,2011年中国游戏市场实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34%。 “到哪儿找这样的好行业?年增长率30%以上,充裕的现金流,轻资产结构。” 尽管巨人网络总裁刘伟不认为网游进入了瓶颈期,但并不是每一个当局者都能像巨人一样凭借实力踯躅观望、再调整,他们担心在下一波浪潮冲击中倒下。 移动互联来势汹汹,仿佛一夜之间“所有的蓝海都变成红海。”尽管如此,网游行业依然因其高额的回报、充裕的现金流吸引众多新老势力“虎口夺食”。 中国网络游戏市场正在从粗放型转向精细化,细分领域的渗透和介入也成为各大公司的战略选择目标。新兴游戏业态抄近道成为主流,但“十年磨一剑”的暴雪精神似乎越来越远。 网游多分天下 谁是司马昭? 中国网游走到了拐角处,在多重变量不由分说的夹击下,“黄金时代”中生长的大公司、闯到家门口的新创业者,他们不约而同选择在细分领域渗透。 “2012年巨人将实现平稳增长。”这是巨人网络总裁刘伟在2011年度中国游戏产业年会上的开篇第一句话。作为网游行业的代表,它似乎感受到了中国网游“成年”后的疲软与减速。 网游其实最先在互联网领域挖到真金白银,不必像电商至今还为盈利模式纠结。“巨人也做过产品,但这么多行业中我们觉得网络游戏其实是一个非常好的行业:年增长率30%以上,充裕的现金流,轻资产,到哪儿找这样的好行业?” 网游仍然延续着表面风光。《2011年度中国游戏产业调查报告》显示,2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34%。 这个结果出乎腾讯游戏副总裁程武的意料。“其实2010年年底的时候,大家对2011年中国网游市场的增长预期并不是很乐观,那个时候说行业增长率大概也就10%。” 由不得程武担忧。从中国网络游戏市场生命周期来看,经历了2002~2005年的爆发式增长期与2006~2008年的商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。 程武认为,中国网游已经走过了初始十年的辉煌和野蛮生长,“那个时候,大家感觉拉几个人,代理一款游戏就能做得很好,一款游戏就能让一家公司上市。那时你不用考虑什么蓝海,也不用考虑什么细分,觉得任何一个行业的早期增长曲线都是这样。”但他认为2011年是一个分水岭,“是第二个十年的开始,中国网络游戏产业应该从野蛮生长迈向基业常青。” “你不能指望一个行业永远呈现70%、80%的增长速度,这不可持续。我觉得30%的增长是很合理健康的一个增长状态。”尽管刘伟不承认网游进入了瓶颈期,但并不是每一个当局者都能像巨人一样凭借实力踯躅观望、再调整,他们担心在下一波浪潮冲击中倒下。 移动互联来势汹汹,仿佛一夜之间“所有的蓝海都变成红海”。就好像在本已暗流潜动的湖面上投下一颗石子。 2010年起,随着社交游戏、手机游戏、微博的高速发展,网游用户的时间与精力逐渐被分散,互联网娱乐产业内容的多样化与精细化又让用户对产品的要求日趋提高。艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。 明知红海,网游行业依然因其高额的回报、充裕的现金流吸引众多新老势力“虎口夺食”。这个行业走到了拐角。一方面源于原有客户端游戏市场的供过于求,另一方面则源于新兴游戏业态扑面而来。在多重变量不由分说的夹击下,尝过“黄金时代”滋味的老公司、闯到家门口的新创业者,他们不约而同站到了十字路口。 “淘汰也没必要悲伤” 从原始粗放到细分精耕 “网络游戏感觉现在由盛转衰,从我们的字典上来讲。”尚进出身于金山WPS的程序员,他带领的麒麟游戏其实算行业后进者,但身为CEO的他也感受到了实实在在的压力。“2011年的这种变化岂止是大,有的改变了游戏规则。它对每个人冲击都很大,不光是对游戏厂商,甚至直接摧毁了某些外围。比如某游戏业内杂志关门了,以前点卡销售渠道没有了,甚至会发现网吧渠道都没有了。” 对自己团队而言,他感受最明显的是运营成本加大,而不是游戏开发本身。 “端游树立新品牌的难度很大。这不是数字能体现出来的,收入、用户不会有这么明显的变化。但是你要考虑增量,现在你能看到新的强势产品在哪?并不是新产品品质差,而是互联网这个原来的品牌渠道,突然对你关门了,或者说一下子爆涨100倍,天价。” 尚进的应对方法就是避开互联网推广高门槛,用“新瓶”装“旧酒”,“坚持原有品牌的细分化,就是已经树立起品牌的东西,你要把它做深做透。像《成吉思汗》这样的产品,我们就会深入挖掘去适应不同平台,包括手游、页游等,打造成吉思汗品牌下不同类型的游戏。” 与尚进相比,中青宝[10.63 -0.93%

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