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6游戏制作之游戏特性实现
网络游戏脚本编程 游戏编程 事件触发 特效制作 本章内容 Torque游戏设计之事件触发 触发器对象 Torque中的区域触发器的使用 填充触发器函数 1.ParticleData //粒子数据集 2.particleEmitterData //粒子发射器数据集 3.ParticleEmitterNodeData //粒子发射结点数据集 4.ParticleEmitterNode //粒子发射结点对象 粒子应用分类 在游戏世界中有两种形式的粒子: 1.独立式粒子.例如营火,瀑布,苍蝇. 2.附加式粒子.例如汽车尾焰.附加式粒子可附属的对象的类有:player ,weapons,projectiles,vehicle.等从shapebase继承而来的类。 独立式粒子组成结构 独立式粒子对象结构 附加式粒子 Particledata属性 datablock ParticleData(Campfire) { textureName = “~/data/particles/flame”; //指定粒子纹理路径. dragCoefficient = 0.0; gravityCoefficient = -0.35;//地心引力为负使其向上. inheritedVelFactor = 0.00; //从其它对象获得的惯性. lifetimeMS = 580; //粒子的显示时间有多久. lifetimeVarianceMS = 150; useInvAlpha = false; spinRandomMin = -15.0; spinRandomMax = 15.0; Particledata属性 colors[0] = “0.8 0.6 0.0 0.1”; //设置某序列粒子颜色 colors[1] = 0.8 0.65 0.0 0.1; colors[2] = 0.0 0.0 0.0 0.0; sizes[0] = 1.0; //设置某序列粒子缩放尺寸. sizes[1] = 2.0; sizes[2] = 4.0; times[0] = 0.1; //设置粒子序列时间段. times[1] = 0.4; times[2] = 1.0; }; ParticleEmitterData属性 datablock ParticleEmitterData(CampfireEmitter ) { ejectionPeriodMS = 15; //多少毫秒发射一个粒子. periodVarianceMS = 5; ejectionVelocity = 0.35; //粒子的移动速度. velocityVariance = 0.20; thetaMin = 0.0; //粒子发射器的最小发射角(绕x 轴) thetaMax = 60.0; //粒子发射器的最大发射角(绕X轴) particles = Campfire ; //指出要发射的粒子数据集对象 }; ParticleEmitterNodeData属性 datablock ParticleEmitterNodeData(CampfireEmitterNode ) { timeMultiple = 1;//粒子从结点发射的频率0.1-100 }; 生成营火 new ParticleEmitterNode() {// position = “13.2665 -2.0218 196.6”;//营火的位置. rotation = 1 0 0 0; scale = 1 1 1; dataBlock = “CampfireEmitterNode”;//数据集. emitter = “CampfireEmitter”;//指出粒子发射器数据集对象. velocity = 1; }; * * Torque游戏设计之事件触发 创建触发器 粒子系统使用介绍 爆炸特效模拟介绍 触发器是一种事件驱动机制.它主要用来解决处理时机问题,即何时做?如地雷爆炸问题. 雷区 战士拉动绳子 雷兵发现敌人进入雷区告诉战士 爆炸 这里的雷兵所起的就是触发器的作用 区域触发器 区域触发器是内置在游戏中的特殊结构, 三维游戏世界中的一个区域被定义成为触发区。 当游戏玩家进入触发器,离开触发区,停留触发区 引擎都会调用触发区回调函数.程序员填充该函数的内容实现处理. 为程序员解决了部分调用时机问题. datablock TriggerData(FirstTrigger) { tickPeriodMS = 100;//ms }; 1.创建触发器数据集 2.创建区域触发器对象 3.填充触发器
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