《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松-打印.docx

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《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松-打印

课程名称3D游戏软件设计客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)AGL B GLU C GLAUX D GLUT(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系(7)glBegin()函数的意义是(B)A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)A GLMain B WinMain C Begin D main(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f(10)下列哪个颜色不属于三原色(D)A红 B蓝 C绿D白(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色(对)(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)A(0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1)(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮(B)A环境光B散射光C镜面光D发射光(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线(B)A通过距离光源的距离进行计算B通过法线相对光源的方向进行计算C通过物体的颜色值进行计算D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 (15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为(B)A 1 B 8 C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了 (16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点(A)A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光 (17) OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照(对)(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源(对) (19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源(对)(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据(对)(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()A glTranslatef() B glRasterPos() C glRotatef() D glDrawPos()(23) 在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引(是)(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据(对)(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。(对)(26)glCopyPixels的像素路径包括(ABCD)A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是? (C)A源和目标混合效果相同B混合色更接近源C混合色更接近目标D无

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