乐高的发展经历.docx

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??乐高(Lego)玩具有「丹麦国宝」之美誉.1930年代初成立乐高一开始为制作木制玩具,1940年代开始改制造风靡世界的塑胶积木。经过几次改良,1980年代间,塑胶积木一直是乐高的主要产品203.全世界至少有三亿以上的人口曾经玩过乐高的传统积木204,然而近年来电脑的发展影响了乐高积木的销售,且电脑游戏似乎渐渐取代了积木,因此乐高也转换方向,开始发展以电脑程式为玩具核心之一的积木组.(一)积木产品的发展乐高公司资深公关顾问依娃(Eva Lykkegaard)表示,乐高的创始人奥列(OIe Kirk Christiansen)在1930年代时,因一次偶然的机会开始接单生产若干木造玩具,就这样作起了玩具生意;而1940年代快结束时,乐高开始销售可自由组合的塑胶积木,不过并没有获得消费者的青睐. 1957年,乐高对外界表达只生产一种玩具的决心。奥列的接棒人哥德弗烈拟订了十项原则,让乐高积木成为不分孩子年龄、性别、不限游玩空间、时间,以及具启发、想像、创造概念的玩具。同时,乐高还开发出「游戏系统」,传统积木经过改良,除了上方的凸粒,底部又设计了方便嵌接的内槽;此一内槽使接合可紧密、稳固205.此时,组合积木的造型以建筑物的堆积居多。????1960年代乐高陆续推出交通工具造型的积木,包括各式当时的火车、汽车、飞机等,从此以后积木玩具开始使用轮子、齿轮、铰链等材料。1970年代的积木,则开始出现重型机械及城堡等造型,并在积木组中增加了「人」。随着航太技术的进步,乐高也将其列入积木的设计概念;技术积木(Technic)是当时的产物,太空战士、太空梭、太空城紧接上场。接下来,乐高在积木中加入了电脑的应用,於教育机构中销售。????(二)回归基本面-孩童才是主要客户丹麦乐高公司曾是全球最有名的玩具大厂,但在1990年代末期,公司经营每况愈下。身为乐高创办人之孙的克里斯丹森(Kjeld Kirk Kristiansen)亲自站到第一线,主持公司日常营运.他认为,乐高犯了贪多的毛病,忽略自己的本业,同时乐高过度依赖授权产品,却忘了真正的客户群:孩童。????像是乐高最大的错误决策就是结束以学龄前儿童为主的Duplo品牌,让许多家长以为乐高不再制造幼儿专用玩具。使得2003年,乐高六岁以下的玩具部门营收腰斩。????乐高的行销主管史乔说,现在儿童发育时间更快,娱乐项目五花八门,有电视、电玩、电影和体育活动,使得游戏时间相对变少。愈来愈多儿童从八岁、甚至六岁开始,就会选择互动电脑游戏和电子玩具。乐高不只要推陈出新,也必须打造新的企业文化。????面对客户的要求,乐高决定回归基本面,把经营焦点重新锁定在经典积木、以设计机器人为主的Lego Technic与Mindstorm等产品,同时恢复Duplo品牌,并新闢一条产品线Qua-tro,为两岁儿童设计体积比Duplo更大的积木。????2000年起,乐高开始引进一些外部人士,为公司注入新血和新观念。克里斯丹森表示,企业文化最大的改变是公司现在会花更多时间谘询家长、孩童和零售商的意见。????(三)Mindstorms 1984年,积木玩具龙头乐高和媒体实验室展开长达21年的合作,发展一套结合电脑和711片积木,让孩童发展创造性思考能力的电脑积木。????1998年,乐高发表了「Mindstorms」。这套智慧积木产品,将色彩缤纷的方块玩具与美国麻省理工学院数学家巴裴特所设计的LOGO电脑软体结合在一起,使儿童可自行设计乐高方块旋转玩具,并自行书写控制玩具的程式。????商业周刊指出,一般的电脑玩具是按预先程式设计的指令来反应,但以LOGO操作的乐高系统,可让儿童完全控制工具、输子、灯具及触感器,而将电脑连接他们的想像世界。Mindstorms一发表,三个月内便在美国热销八万套,1999年,在玩家自行成立网站的推波助澜下,销售数字成长三倍,坊间出现二十多本书籍,专门讨论电脑乐高。《纽约时报》形容此次合作:「乐高由单纯生产射出成型的玩具公司,拿到了和电脑游戏厂商竞争的门票。」;而美国商业周刊将之评为全美廿四项最有创意商品之一。???贰、科技内涵-Mindstorms的组成1998年乐高所发表的「Mindstorms」是一款智慧积木,其主要特色在於以电脑程式结合色彩缤纷的方块玩具,而儿童可以自行书写控制玩具的程式,来操作玩具的动作。????Mindstorms电脑乐高结合了科技组的电动马达、电脑组的光线感应器、触动感应器、光碟软体、红外线传输系统,以及RCX智慧积木。利用程式化的积木「RCX」????作为「大脑」,在操作Mindstorms时,无论任何形状的机具,都要将RCX置入其中并联结才能运作,就像个人电脑的中央处理器,也可以以无线接收红外线感应传输的数据指令驱动执行动作。????Mindstorms具

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