Webmax简易入门操作手册.docVIP

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Webmax简易入门操作手册

Webmax简易入门操作手册 Webmax软件操作的环境: 在window2000以上版本的系统环境下,Webmax软件均可操作运行。 目前提供两种常用的预览程序,一种为场景漫游式的预览,可以在场景中自由漫游走动,通常用于建筑室内等场景的表现;另外一种为场景旋转式的预览,可以对整个场景放大缩小,旋转的进行浏览,通常用于对一些小物件,独立的物体进行虚拟表现,例如服装、笔记本、古玩等物体 入门教程: 最终虚拟现实的效果的好坏基本上取决于模型及渲染。Max里面渲染出来的效果基本上是最终虚拟现实的效果。 (一)在3DMAX里建立模型渲染: (1)模型建立 须注意以下几点: l 场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。 l 单个物体的面数最大不能够超过8000个面 l 模型的命名不可以用中文名称,养成一个好习惯,对场景的物体分类命名,可以有效管理场景 l 养成一个好习惯,对于建模过程多用捕捉功能 ,将需要对齐的物体对齐 l 模型中的点必须已经焊接好,可以考虑选择物体的所有的点,一起焊接。 l 在烘焙之前建议把模型都转化poly格式,这样可以有利于烘焙的图片排列,以及导出的速度 2)材质及贴图的设置 须注意以下几点: l Webmax软件仅支持max里面的standard(标准材质球)以及shell material,不支持fr以及vray的材质球。 l 材质球里面的uv方向平铺不支持。 l 贴图目前支持tga,png,jpg等贴图格式,透明贴图要使用带通道的tga或者png文件,此时透明贴图要放到diffuse通道里面,透明通道里面不可以放。 l 贴图的尺寸尽量要保证2的n的方,这样可以保证虚拟可以更加有效的运行,最大的尺寸不要超过1024*1024 l 物体必须要有材质球付给它 l 材质球和贴图的名称都不可以用中文名称,并且材质的名称长度不可以超过32个字符 l 所有的贴图必须要保存在与max文件同一级目录下的texture目录里,文件对应关系如图: Max中的材质有非常多的参数设置,可以输出的有效参数如下: 材质参数名称 用 途 是否有效 Name 材质名称 ■OK 2-Side 设置该材质为双面渲染材质 ■OK Ambient 材质环境色 ■OK Diffuse 材质漫反色 ■OK Specular 材质高光色 ■OK Self-Illuminnatio 材质自发光数值0-100 ■OK Opacity 材质的透明度 ■OK SpecularLevel 材质的高光强度 ■OK Diffuse Map Channel Diffuse漫色贴图通道 ■OK (3)灯光设置 在max建模设立灯光阶段,灯光主要为了渲染烘焙场景之用。在烘焙好场景之后,这些灯光可以删除掉,然后把场景导出。目前webmax软件里,支持omin灯光。用omin灯光,可以照亮场景,也可以令物体产生高光。Max所显示的效果基本上最后虚拟的生成的效果。 (4)相机设置 在max里面必须要架设相机,对于相机的类型没有要求,不做特殊要求的话,场景的相机名称为camera01。 (5)渲染 目前webmax支持max本身的扫描线渲染烘焙以及vray1.47以上版本的渲染烘焙,在此案例中,我们用max自带的Light Tracer高级渲染模式,具体参数如下: 在此,我们可以看到渲染出来的表现图: (二)在3DMAX里烘焙: 在对我们渲染的场景满意之后,我们开始烘焙的工作,操作步骤如下: (1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。 (2) 单击Rendering \ Render To Texture(或直接按下数字键“ 0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。 (3)依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击Render开始烘焙。 最后render即可烘焙渲染了。 (4)把材质球里面的自发光都调节成100,才可以保证其完全自发光。或者用omin灯光照亮,omin灯光支持灯光强度以及灯光颜色。 (5)把删除场景中的灯光 在此案例中,我们选择烘焙的方式为completemap。通常对于大面积的地面和墙体,我们会选择另外一种烘焙方式light map烘焙方式。 (三)导出s3d文件至webmax软件中: (1) 在硬盘中建

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