计算机游戏设计6PPT.ppt

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计算机游戏设计6PPT

计算机游戏设计;设计目标;玩家和人物模型;指定化身和非指定化身 设计者怎样完全的指定化身的外表和其他品质 非指定化身:文本冒险游戏,游戏编写时假设化身就是玩家自己。游戏设计者没有指定化身的任何东西。半条命。没有指定化身的任何东西。玩家和游戏世界交互方式。玩家可以完全了解化身。化身是空壳 指定化身:设计者需要设计人们看到的化身,更多地指定化身的属性,开发出具有个性的化身。玩家不是化身,像读者和小说中英雄之间的关系,玩家可以引导和了解英雄 指定化身可以拒绝玩家的某些决定 部分指定化身 控制效果 间接控制:RPG;指出希望化身去的地方 直接控制:Mario;玩家变成化身;化身像木偶;玩家性别和角色 选择合适性别的角色 女性希望更了解化身 男性希望操作化身木偶,而不是了解化身 女性喜欢定制化身,男性喜欢选择默认化身 让玩家游戏选择的机会:角色和内容 设计化身 完全非指定化身:仅为玩家提供一个控制机制 部分指定化身:玩家能够看到和了解化身的一部分,化身没有内部生命 完全指定化身:化身和玩家分离开来,拥有自己个性的独立实体 内容越详细,化身越独立 控制方式:直接-木偶;间接-独立;衣着、武器、标志性物品和名字 衣服、饰品:孔明 武器:剑、大刀、斧头 标志性物品:长随化身 名字:尔康、…娃、王红军 特征不宜太多:二三足矣 调色板 保持视觉上的与众不同:黑色的蝙蝠侠、红色的蜘蛛侠、蓝色的超人 反映角色的姿态和情感气质 同伴 提供变化和戏剧性穿插 史莱克和驴子;至尊宝和二当家。。。;深度创作角色;人物维度 二维角色:英雄或坏蛋 零维、一维、二维和三维 角色的情感复杂度和行为对情绪的改变所做出的反应决定维度 零维:两种离散的情绪状态,不是连续统一的。兽人:憎恨和害怕。射击游戏中的敌人。滑稽的角色(情绪跳跃) 一维:一种简单感情变化。憎恨-中立-喜爱;厌恶-中立-同情 二维:多变量感情,感情间正交。诚实维和勇敢维 三维:多种情感,可能会冲突,内心矛盾。相互交织。道德上的难题 角色成长 动作游戏:身体技巧提升,精神状态不变 冒险游戏:变化显著,身体和情感成长 RPG:多方面 哪些角色需要成长(主角)?怎样成长?哪方面(身体、智力、情感)?成长如何实现(练级)?成长如何影响游戏(属性作用)?成长如何呈现给玩家(属性值、外表、可用动作、言行)?;人物原型 英雄旅行模式:跨越文化;主角+朋友+敌人+中立;爱情+壮举;成长+解谜+故事+过关+探索+打斗 指环王、西游记、鹿鼎记。。。 人物原型借鉴 建筑模式、设计模式、惯用法。。。;声音设计;说话习惯:结巴、口头禅 语言可以定义教育、智力和兴趣爱好 有限的词汇和简单句子 居中词汇 长的复杂句子 利用口音创造角色:星际争霸 指挥官:南部贵族和西部州长的说话方式 飞行员:简洁单一的措辞 运输机飞行员:西部欢快能干的女服务生口音;设计问题;如果游戏提供了一个化身角色,那么化身伴随有同伴吗?同伴给玩家提供了什么—信息、建议、身体上的帮助?这个同伴怎样弥补化身角色的不足?玩家怎样一眼就可以从视觉上分辨出这两个角色? 对于一个故事驱动的角色,你怎样把角色的个性和姿态传递给玩家?通过叙述、对话、游戏性、背景故事或者其他途径? 化身的什么方面会让玩家感兴趣? 化身的什么方面激励玩家喜欢他们? 在游戏中,化身怎样改变和成长? 这些角色的语法、词汇、语调和语速类型怎样影响玩家对角色的理解?;第四次上机

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