两位数减一位数的退位减法教案 人教版小学数学一年级下册.doc

两位数减一位数的退位减法教案 人教版小学数学一年级下册.doc

  1. 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
两位数减一位数的退位减法教案 人教版小学数学一年级下册

课题四两位数减一位数的退位减法 1.掌握两位数减一位数退位减法的计算方法,并能用自己喜欢的方法进行正确计算。 2.经历探索两位数减一位数退位减法计算方法的过程。 3.培养学生的计算能力和动手操作能力。 4.感受退位减法与实际生活的紧密联系,体会退位减法在生活中的作用。 教科书第68页。 小棒、实物玩具、卡片,投影等。 教学设计 一、复习准备 (出示口算卡片) 11-5=??? ? 36-4=??? ? 29-3= 16-8=?? ?? 12-4=??? ? 13-6= 二、情境导入 师:同学们,你们喜欢玩具吗?老师带来一些玩具,大家看看(出示实物玩具,并贴好商品价格。) 由学生喜闻乐见的实物玩具导入,激发学生兴趣,积极性很快地调动起来,课堂气氛活跃,使学生进入一个“有趣”的氛围。 洋娃娃(45元)???玩具小熊(6元)? 恐龙模型(5元) 3元)? 电动狗(24元)???玩具汽车(36元) 三、探索新知 1.引导学生从问题情境中抽象减法算式。 8元钱,他可以买些什么? 1:可以买玩具小熊。 2:可以买恐龙模型。 3:可以买绒毛小兔。 4:还可以买一个恐龙模型和一个绒毛小兔。 师:可他想买一辆单价是36元的玩具汽车,还要攒多少元? 根据学生回答,教师板书:36-8= 2.引导学生动手操作、探索计算方法。 a.教师指导学生摆小棒。 36-8和前面所学习的36-4、29-3等算式相比较,有什么不同?通过小组活动、动手操作,让全体学生参与学习过程,同时,让学生学会与人合作,学习倾听别人的意见,从而培养其互助、合作交流的意识。 36-4、29-3等算式计算时都能直接在个位上减,而36-8,被减数的个位上的数不够减。 b.引导学生交流摆小棒的方法。 算法一:从10根小棒里去掉8根剩下2根,再和26根合起来是28根,10-8=2,26+2=28。 30里拿出2和6合成8,30-2=28。 8-6=2,30-2=28。 36根小棒分成20根和16根,16-8=8,20+8=28。 30根里拿出8根还剩22根,22+6=28。 36-8=28 教师:在计算时,有很多的算法,只要你选择自己喜欢的方法,算的又对又快就可以了。(指题)这样的减法算式就是我们今天学习的两位数减一位数。板书:两位数减一位数 四、练习反馈 1.基本练习:(出示卡片)学生读题说得数,其中指定两题说出自己的算法。 32-5=??? 46-9=??? 57-8=??? 40-5= 2.实际应用:请同学们再次观察这些玩具,小明只有8元钱,如果想买一个价钱是45元的娃娃,还要攒多少元呢?学生列式计算,指名说说自己是怎样算的。 3.游戏:摘苹果。 73、56、48。同学们把带有算式的苹果,算出结果,然后摘下放到相应的筐里,每个小组里讨论出结果后派一名代表上前。 4.应用体验:借乒乓球。 46个,同学们可以借球进行练习。每组同学共同商量各派一名代表,借几个,要算出剩几个?并列出算式。 如46-3=43? 43-6=37 37-5=32? 32-4=28… 这节课你学会了什么知识?课上自己表现如何?哪位同学表现较好,好在哪儿? 通过学生自评、互评,使学生能够肯定自己,学习他人,体验成功的乐趣。 专家评析 本课教学设计,较好体现了课程标准所倡导的理念,主要有以下特点。 1.注重创设生活情境。从学生熟知的生活事例,感兴趣的事物引入,为学生提供富有情趣的具体情境。在具体情境中学生的学习兴趣浓厚、积极性高涨,课堂气氛活跃。使学生以最佳的思维状态投入学习。 2.加强知识间的对比。探索36-8退位减法之前,联系两位数减一位数不退位减法。通过对比使学生产生认知上的冲突,突出“退位减法”中如何退位这一难点,通过对比使学生建立知识间联系,逐步形成知识系统。 3.体现算法多样化。通过教师引导学生进行操作、交流、讨论等活动,学生自主探索出多种算法,并从中选择自己喜欢的方法。保护了学生自主发现的积极性,使学生获得了成功的体验。 4.在游戏活动中,巩固知识,提高能力。活动设计体现了趣味性、知识应用性、活动的开放性。设计注重关注学生情感,体现团结合作、互相学习、互相帮助的精神。

文档评论(0)

xjj2017 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档