9.1 图像处理.PPT

  1. 1、本文档共45页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
9.1 图像处理.PPT

9.1.1 图像处理 9.1.1 图像处理 2. BMP图像显示及处理 9.1.2 使用媒体控制接口(MCI) 9.1.2 使用媒体控制接口(MCI) 3. 示例 9.1.2 使用媒体控制接口(MCI) 9.1.4 使用OpenGL 9.1.4 使用OpenGL 3. 用MFC编写OpenGL程序 9.1.4 使用OpenGL 9.1.5 DirectX编程 9.1.5 DirectX编程 void CEx_D3DView::OnInitialUpdate() { CView::OnInitialUpdate(); // 创建Direct3D对象,并获取接口IDirect3D9的指针, // 将通过该指针操作Direct3D对象。 m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ::ZeroMemory(d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; // 创建窗口模式的Direct3D程序 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 调用方法IDirect3D9::CreateDevice创建设备对象,并获取 // 接口IDirect3DDevice9的指针,将通过该指针操作设备对象 m_pD3D-CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, // 使用缺省的显卡 D3DDEVTYPE_HAL, // 指定设备类型为HAL m_hWnd, // Direct3D窗口的句柄 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,//软件顶点处理 d3dpp, m_pDevice); } 9.1.5 DirectX编程 (4) 用MFC ClassWizard为CEx_D3DView类添加WM_DESTROY消息映射,并添加下列Direct3D对象指针释放代码: 9.1.5 DirectX编程 // 定义FVF的顶点结构 struct CUSTOMVERTEX { float x, y, z; //顶点坐标 DWORD color; //顶点颜色 }; //定义FVF用到的数据项:坐标颜色 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) class CEx_D3DView : public CView { … }; 9.1.5 DirectX编程 protected: LPDIRECT3D9 m_pD3D; // Direct3D对象的接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; // 设备对象的接口指针 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB; // 顶点缓存区的的接口指针 void InitGeometry(); 9.1.5 DirectX编程 9.1.5 DirectX编程 void CEx_D3DView::OnInitialUpdate() { … // 因为使用顶点颜色渲染,所以要禁用光照处理 m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); // 关闭“挑选”功能,允许渲染背面 m_pDevice-SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); } 9.1.5 DirectX编程 (15) 再次编译并运行,最后的结果如图所示 9.1.5 DirectX编程 3. 使用DirectX向导 9.1.5 DirectX编程 9.2.1 DLL的概念 DLL是建立在客户/服务器通信的概念上,包含若干函数、类或资源的库文件,函数和数据被存储在一个DLL(服务器)上并由一个或多个客户导出而使用,这些客户可以是应用程序或者是其它的DLL。DLL库不同于静态库,在静态库情况下,函数和数据被编译进一个二进制文件(通常扩展名为*.LIB),Visual C++的编译器在处理程序代码时将从静态

文档评论(0)

yanchuh + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档