VRay基础渲染设置指南.doc

  1. 1、本文档共9页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
VRay基础渲染设置指南

VRay基础渲染设置指南 开始之前 本指南将粗略地解释大部分的VRay渲染设置.必需要有一些非常基础的3D Studio Max的知识才能理解本指南所讲. 若果你大致上对渲染有个基本的认识的话,那同样是件好事.像全局照明(Global Illumination),光线跟踪(raytracing),抗锯齿(antialiasing),置换(displacement)等术语,在你与VRay共事之前应该不会陌生. 本指南所用的VRay版本为1.47.03. 设置VRay为产品渲染器 打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择VRay. 额外的卷展栏 在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有VRay:的字样,VRay的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏. VRay帧缓冲器(Frame buffer) 当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消 get resolution from max 的勾选来控制清晰度的大小. Render to V-Ray raw image file 选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存. VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里. 4.VRay全局切换(Global switches) 这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染. 你可以关掉所有的置换( Displacement ),灯光( Lights ),默认max灯光( Default lights ),隐藏灯光( Hidden lights ),阴影( Shadows ),仅仅是取消相应的勾取即可. Dont render final image 按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-) 对应的勾选可使场景中所有的反射和折射( reflections and refractions )打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的. Max depth 控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数). 你同样可以关闭所有的贴图( Mpas ),所有的贴图过滤( Filter maps )等...及如模糊反射或折射的光泽效果( Glossy effects ).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活. Override mat 可用来给场景中所有物体一个同样的材质. Secondary ray bias :二次光线偏移距离,设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离. 5.图像采样器(抗锯齿) 在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响. Fixed rate 是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间. Adaptive QMC 是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算. 这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了. Adaptive subdivision 同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器. min/max 级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的. 要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理

文档评论(0)

ligennv1314 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档