《 Flash 第一步——Action script 编程篇》.doc

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《 Flash 第一步——Action script 编程篇》

《 Flash 第一步——Action script 编程篇 》 陈冰 著 清华大学出版社 第十八章 了解在Flash中的编程工作 不要总想逃避编程 认真编写设计说明书 从设计思路上解决错误 18.2 面向对象的软件开发中的重要概念 1、类和对象的关系与元件和实例的关系一样,元件实际上就是Flash的内建类 2、继承:任何超类知道和完成的事情,子类也知道 3、多态性主要包括两个方面:a运算符的重载:同一运算符可以作用在多种对象类型上b)相同的函数名可以作用在不同的对象类型上,并产生不同的效果。 18.22 属性和方法 属性是数据,方法是函数,属性是类知道的事情,方法是类完成的事情,属性和方法都是类的职责.面向对象软件开发基于这样的概念:系统应由对象来创建,对象拥有数据和功能,属性定义数据,方法定义功能. 18.3好的编程风格 A)好的命名:标准是用最少的字符提供最多的信息;为变量命名时尽量体现这个变量的数据类型 B)每一个编程工作在你的电影中只出现一次,否则意味着更新和修改Bug的工作也将加倍 C)减少重复和精练代码;但是编写你能够阅读和理解的代码是最重要的 18.3总是注释:注释使你在数年之后还能读懂每段代码的作用并对其进行开发与维护 18.3.4代码和数据的分离及其它一些模块化形式有许多的优势,应该尽量用模块化的思想思考问题 18.4Action Script 术语 标识符:程序中需要命名的东西的名称都应该是一个标识符 实例:就是指对象,类的实例就是对象。 函数:可重用的代码段 参数:用于向函数传递值的占位符 第十九章 Action script编程基础 19.1 Action script语法 点语法:表示路径;用来引用属性、方法、变量。 斜线语法:在Flash3、Flash4中使用,现已被点语法取代,不能再用,但须知道。 分号:明确表示一条语句的结束;明确的结束语句是好的编程习惯。 花括号:明确表示某些脚本作为一个整体存在和执行,不能省略 按钮事件处理器: on (release) { _level1._visible=false; _level0._visible=true; gotoAndStop(41); } 5、圆括号:定义和调用函数时使用;四则运算中改变运算先后顺序 function area (x’y) { return x*y; } 6、引号:表示字符串 myText=”Hello,World” ; 当要在两个双引号中使用双引号时,应使用“逃逸”字符(\)使应作为单纯字符的那些双引号逃逸出去。 myText=”他喜欢说的一句话 \ “相信自己 \ “。 “ ; 7、方括号:用于定义数组 8、常数:以属性形式存在的常数常用于计算和比较;以布尔值形式存在的常数常用于设置属性的值。 9、关键字:Flash已经使用的东西就不要再抢着用了 10、大小写敏感 11、注释:使用//来添加单行注释;注释块以/*开始,*/结束 19.2 Action Script 中的数据类型和变量 如果变量就是各种瓶子,则数据类型就是可以装入瓶子的那个东西所属的类型(例如:酱油和醋)Flash中可以使用多种数据类型:数字、字符串、布尔、数组、对象、null、undefined。详见19.3 字符串数据类型和数字数据类型:几个字符串可以用+运算符串联起来,但是+在数字数据类型Flash会当成四则运算;这就是前面讲到的多态的一种:同一运算符在不同数据类型上将产生不同的效果 布尔数据类型:布尔值(不是true就是false)布尔数据类型的变量经常被用于一些开关; 原始数据类型与引用数据类型的区别: 以值复制(原始)和以引用复制(引用);原始变量改变值复制形式的新变量中的内容将维持不变;而引用类型的情况中,如果复制一个变量,然后改变原始变量,则备份也将改变。 对象数据类型和数组数据类型:对象数据类型中用得最多的就是影片剪辑数据类型;绝大多数的对象数据类型都是引用数据类型,但是数组是例外,在Flash中,数组是对象,但数组数据类型的变量却不是以引用复制的。 null和undefined: null为空值数据类型,已被赋值,只不过被赋了一个空值,状态是确定的; undefined表未定义数据类型,没被赋值,处于不确定状态。 19.3 使用变量 变量的命民约定和变量的非特定数据类型的声明 在声明变量时为其严格指定数据类型 var myAge:Number=28 var是一个语句,用于声明局部和时间线变量 var myAge:Number=28这种形式是在声明变量的同时就给变量赋值;完全可以将声明变量和为其赋值分成两步来完成。 var myAge:Number;

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