数位艺术与媒体1010国立台中教育大学通识教育中心.docVIP

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附件二:「數位藝術與媒體」課程大綱 科目名稱 中文 English Digital Art and Media 領域別( □社會人文領域  □數理科技領域(藝術陶冶領域□博雅講堂 開課單位 通識教育中心 學  分 2學分 規劃教師 盧 必選修別 選修 授課語言 中文/英文 開課年級 一~三 不計入通識教育學分之學系 核心能力( □ □邏輯批判力 □溝通合作力 (統整創新力 □科技運用力 □管理規劃力 (文化賞析力 □公民實踐力 課程目標 認知面。數位藝術新藝術新藝術情意面:數位,探討資訊時代的媒體、生活、文化與藝術的改變趨向,並分析資訊時代傳達媒體對人類所造成在思考模式和生活文化上的改變趨勢。 三、技能面:建立對美學與數位藝術之觀念與創作內涵的感受力,無論是藝術創作的目的、內容、形式、媒材與藝術的鑑賞、批評及藝術在生活的應用,進而引導認識國內外數位藝術美學相關理論與創作,經由課堂數位藝術理論作品探討及實地展覽之參觀,激發於數位藝術的創作表現。 課程描述 於課程教學中,藉由認識如何應用數位藝術於當代媒體的傳達,以及如何以科技從事創作與欣賞活動,使同學瞭解新科技、新媒體的開發於的演變,引導同學從數位藝術作品的認知與演進中體會藝術內容的含義。使同學認知藝術的訊息傳達可作為創作、欣賞、認知活動的新媒介、甚至表現人類社會生活的情感、經驗、思想或觀念等,使同學了解資訊時代的媒體、生活文化和藝術現象,同時建構數位藝術的情意與知能之學習,提升審美性的美感和獨特的創造性,使藝術深入生活。 授課內容 週次 課程內容 第1週 *課程導論:介紹課程主軸「從藝術的演進談科技時代之美學函購」,「藝術的認知與演進」、「大眾文化取代菁英文化」、「數量取代質量」、「藝術商業化」,小組分組,評量與評分要點解說。 引導 探討科技藝術發展最直接的方式,便是以科學技術本身的演進史,對證近代藝術史上科技媒體的應用與轉變。但若一開始就以談論科學演進史的方式來切入數位藝術,藝術的本質常會因過於關注科學與技術層面而被忽略,故本課程先討論藝術的基本面,再來認識科技藝術。 藝術的認知與演進 藝術是什麼? 古羅馬時期,藝術=工藝技術(技藝)。 1563年,藝術=巧匠(藝技)。 17世紀末期,「純藝術」之概念與規範出現。 18世紀中期,藝術的體系與機制已奠定。 20世紀,藝術之定義受到大眾媒體時代的衝擊並被顛覆。 大眾媒體時代的新美學觀 大眾文化取代菁英文化 數量取代質量 團體取代個體 藝術商業化 科技藝術家之商業藝術作品賞析 Josh On:他們統治(They Rule )作品賞析。 Peggy Ahwesh:她;傀儡(She Puppet )作品賞析。 Ben Fry:原子價(Valence)作品賞析。 Sensation展覽作品賞析。(爭議性作品,利用大眾媒體來炒作藝術) *綜合討論與作業 探討科技藝術的新美學觀,並以文字描述記錄。以上討論內容上傳於E化教學系統。 第2週 *數位藝術的拓荒者年代 一、電腦藝術的起源 電腦藝術的起源,可以回朔到1950年代初期,先從電腦科技的發展開始探討,進而分析與記述數位藝術的先驅者,如何從一片荒蕪中,為我們今日所眼見耳聞的繁華似錦種下因果。 二、 (一) 電腦科技的起源 Sir Thomas Broene(湯瑪斯布朗內)透過計算來制定曆制。 Blaise Pascal(布雷斯帕斯卡)發明「算術機器」(Pascaline)。 Charles Babbage(查爾斯巴貝治)發明「分析機」(Analytical Engine),從分析機的設計圖與原型機,已可以找到現代電腦的重要基本架構。 Herman Hollerith(布雷斯帕斯卡)因應美國人口普查局的需求,發明「電動製表機」(Eletric Tabulating Machine),揭開計算機時代的序幕。 1924年,Thomas J .Watson(湯瑪斯華特生)將公司改名為「國際企業機器股份公司」(International Business Machine Coroporation),也就是大名鼎鼎的IBM。 Konrad Zuse(康納德素斯)與Alan Turing(艾倫杜林)提出理想化的電腦理論,素斯與1938年發明Z1電腦,開始企圖增加計算之外的資訊處理功能,1941完成的Z3,更是成為了世界上第一台成功應用二進制浮點系統,同時使用者還可以透過程式來控制的電腦。 (二)因應戰爭需求而生的巨獸. 美國政府為能快速地計算飛彈航道、軍事計畫和組織最理想的轟炸行動,研發了「電子數據整合與計算機」計畫,簡稱ENIAC。 ENIAC基本構成介紹。 ENVAC、旋風(Whirlwind)電腦介紹。

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