网络游戏痴迷者非理性消费行为的.doc

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网络游戏痴迷者非理性消费行为的 研究毕业论文 目 录 第一章 网络游戏市场简介 1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展 1 1.1.1 概念 1 1.1.2发展历程 1 1.2国际网游产业分析 2 1.2.1美国游戏业 2 1.2.2日本游戏业 3 1.2.3韩国游戏业 3 1.3我国网游产业分析 4 1.3.1中国互联网发展状况 4 1.3.2网络游戏产业规模 5 第二章 网络游戏玩家行为分析 2.1网络游戏消费者行为学的理论概述 6 2.2玩家的行为特点 6 2.3基于心理学角度对网游玩家的动机研究 7 2.3.1从心理需求理论的角度进行分析 7 2.3.2从沉浸理论的角度进行研究 8 2.4玩家的消费行为模型的建立及解释 9 第三章 网络游戏的价值和负面影响分析 3.1网游存在的社会意义 12 3.1.1经济推动作用 12 3.1.2游戏的教育功能与文化传承作用 13 3.1.3网络游戏与个人 14 3.2网游的负面影响 15 3.2.1玩家的网络游戏沉迷 15 3.2.2玩家在游戏中的矛盾 17 3.2.3玩家与社会的矛盾 19 第四章 如何应对网络游戏的负面作用 4.1 非理性行为的纠正的方法 20 4.1.1 问题的归纳 20 4.1.2问题解决的方法 20 4.2政府的责任 21 4.2.1网络防沉迷系统 21 4.2.2引导正确的舆论环境 22 4.2.3制定正确的产业政策 22 4.3.企业的挑战与机遇 23 4.3.1企业位置 23 4.3.2利益冲突的解决 23 4.3.3企业的决策 25 结 论 30 参考文献 31 致 谢 33 第一章 网络游戏市场简介 1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展 1.1.1 概念 传统网络游戏的定义是指以电子游戏、PC游戏和联网游戏为雏形的计算机娱乐活动。随着网络技术的快速发展,其所囊括的范围也越来越广泛,现在,网络游戏通常被定义为网络平台为基础,多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。 本文鉴于研究目的,对网络游戏仍定义为利用TCP/1P协议为基础,以Internet为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。 1.1.2发展历程 图1.1 网络游戏演化历程图 “大型多人在线角色扮演游戏”MMORPG(Massively Multiplayer online Role PlyaingGame)的概念的出现经历了相当长一段时间。从价值提供上来说,从单机游戏到MMORGP网络游戏,是个顾客价值不断丰富和完善的过程。交互价值是其中的关键要素[1]。 在互联网出现之前,PC游戏已成为计算机应用和娱乐的重要方式而风靡一时。但单机版的PC游戏只是人与电脑的对战和博奕,比较单调呆板,游戏玩家们相互间进行沟通和竞技的强烈需求由于技术上的限制而受到压抑。 互联网得到大量应用后,网络本身所具有的交互性和即时沟通性使玩家需求的满足成为可能。于是,原来单机的PC游戏开始逐渐出现了网络版,产生了可供多人联网共同游戏的战略、射击、搏斗等单机游戏的网络版本。但这种游戏还不是真正意义上的网络游戏,一是因为它的游戏软件主体是安装在玩家的计算机上,没有网络服务器也可以单机玩耍;二来这种游戏基本上不存在网络运营的概念,它们可以不通过服务器而仅是顾客端数据间直接并联,即使是游戏厂商提供了联网的服务器,也大多是作为产品售后服务和技术支持而免费提供的。 1978年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖编写了世界上第一款MUD(MultipelUserDimension意指多人世界或多人对话)游戏,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。MUD是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。。 随后MMORPG开始浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997年《网络创世纪》横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。 1.2国际网游产业分析 一般认为,网络游戏产业是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业,具有信息产业和文化产业的双重身份。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。 近年来,网络游戏产业已成为风靡全球的娱乐产业。在美国,网络游戏产业已经取代百年老店好莱坞而独占娱乐业的鳌头,从2001年到2005年,美国网络游戏收入由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则

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