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STEAM 創客教育的理想與落實.pdf

STEAM創客教育的理想與落實 張玉山 教授兼系主任 國立臺灣師範大學 科技應用與人力資源發展系 sam168@.tw 創客 (Maker ,或稱自造者是一群喜歡動手做的人,自發性的用工具和材料,做出作品,) 又聚在一起,分享創作經驗。「設計、製作或修理、玩或使用」是創客活動的基本歷程。創客 運動的主要特點就是動手創作、動手修理、動手做。內涵包括金工、木工、電子工、數位加 工、機器人等,強調創作、設計、創新、以及動手製作,現有的創客市集、網路社群、博覽 會等,都是常見的創客運動形式,遍布全世界 (Dougherty, 2013; Peppler Bender, 2013) 。身為 創客,必須整合知識,才能用工具及材料做出成品或解決問題。 在美國的德州大學工程學院、哥倫 比亞大學、雪城大學等大學,以及紐約、紐澤西的中 學所設置的創客空間內,大多以木工、金工、電子工、數位加工、機器人為主,主要支援正 規課程的專題創作,也有創作社團的設立,更有自由使用的開放制度。紐約科學博物館(New York Hall of Science)及底特律 Mt. Elliott創客空間 強調創客創業、康乃狄克州建置的設備圖 書館可出借各種工具( ) 、奧勒岡州Potland開設的舊衣改造中心 舊衣加裝( LED及各種電路, 成為特殊的服裝)張玉山,( 2016a;2016b) 。 美國的STEM整合導向。 近十年來美國意識到他國競爭力的挑戰及國內科技人才的不 足,遂透過立法與撥款資助的方式來推動 STEM (科學、科技、工程、數學)後來又增加藝( 術美感設計的元素 Art ,成為STEAM)教育。除了這些學科領域專才的培養,更發現STEM 教育對學生的知識統整與應用能力,有很大的幫助(The White House, 2013; U. S. Department of Education, 2013) 。正因為創客的創新與務實特性,美國總統歐巴馬也 公開呼籲,希望全民共 同參與創客活動,並希望透過 STEM 教育的整合學習,拓展專業的領域範圍,並帶動創業與 產業創新張玉山( 及楊雅茹 ,2016) 。 大陸的創新創業導向。在大陸,「大眾創業,萬眾創新」已寫進 2015 年全國兩會政府工 作報告,大陸的創客教育雖以「開放創新、探究體驗」為理念,但是更強調創客素養為導 向,以培養各類創新人才為目的,培養創新能力、創新動手技能、以及創業意識,與未來就 業創業能力發展相關。簡單地說,創客教育是從創意、創新,到創業的連續體(王佑镁、王晓 静、包雪, 2015) 。 實作體驗學習的導向。根據哈佛大學教育研究所 (Harvard Graduate School of Education) 在 2015 年的研究與論述,創客教育帶給中小學學生的教育意義,除了機具操作、設計創新、 以及STEM 知識之外,更重要的是透過實作體驗的學習,以及自我效能的強化、以及團體歸 屬感的建立。在實作活動來看,蒙特梭利(Montessori)的恩物教具操弄與製作,皮亞傑 (Piaget) 的實作體驗引發認知概念的調適,維高斯基 (Vygotsky)的共同參與實作帶動共同建構學習, Kolb的實作經驗引發抽象概念 與驗證的學習 ,以及後來哈佛大學教育研究所強調創客實作提 升學生的自我效能與團體歸屬等重要意義,可以看到創意實作的教學意義(Harvard Graduate School of Education, 2015; Martin, 2015) 。 從福祿貝爾、杜威、到凱欣斯泰納特的實作教育觀點發現,創客教育對學生的概念認知 學習、知識整合、創新思維、合作能力、價值觀念、積極負責態度等,都有相當正面的意義 與價值。尤其透過STEAM的統整學習方式,更能符合時代的趨勢。在國內的中小學階段, 可以參考推動的策略包括正式課程、社團、研習、展覽與競賽、以及開放創客空間。正式課 程可以透過生活科技課程、校本彈性課程、以及融入各科實作來進行 ,這些都有他人成功經 驗為基礎,值得推行 。 當然,所有的教育理念能否成功推動與落實,又都回到根本的原點 心態。當前國內教 育生態太重視考科,太偏向片段知識的記憶,學生也太過以考試成績論成敗。生活科技 等科

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