Unityenlighten光照系统汇编.pptx

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Unityenlighten光照系统汇编

目录 GI的种类及参数 Enlighten光照系统 Unity 5取缔了Unity 4中使用的Beast全局光照系统,采用了全新的Enlighten全局光照系统。而这两套全局光照系统的算法并不一样,反映到使用上就是各种参数与操作细节的变化。 对于没有系统学习过计算机图形学的开发者,还是非常建议大家去了解一下全局光照明模型的,因为大家可能对局部光照明模型(就是我们平常所说的实时光照)比较熟悉,有时可能会把局部光照明模型的一些知识用在全局光照明系统上,白白花费时间做了一些无用功。 在这种光照模型下 将光照空间设置为linear的 Enlighten光照系统 局部光照(local illumation) 简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果 全局光照(Global illumination) 简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果 只有直接光源(左),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 Enlighten光照系统 GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光. Sun---如果你的天空盒材质是Skybox/Procedural那么这里允许指定一个Directional Light, 你试着旋转一下这个Directional Light就知道他是干嘛的了. Ambient Source---环境光来源, 一般都是天空盒. 如果你的天空盒会在游戏运行时实时变化, 一定要在Ambient GI这里选择Realtime, 否则可以选择Baked. Reflection Source---镜面反光的来源, 说到镜面放光, 需要说到Reflection Probe, 可以理解为Reflection Probe会规定一个区域, 任何进入这个区域的物体的镜面反光的信息都会被覆盖, 而没有进入任何Reflection Probe的 物体的镜面放光的信息就是这个Reflection Source所指定的内容. Reflection Bounces---当你使用Reflection Probe的时候, 最多允许镜面来回反弹几次, 举个例子, 两面镜子对着放, 会有无穷的发射次数, 而这显然是有性能消耗的, 这里指定这个来回反弹的最大的次数. GI的种类及参数 GI分为两种, 一种Precomputed Realtime GI, 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信息, 并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置. 所有的变化都是实时的. 第二种是Baked GI, 这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙, 无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源. GI的种类及参数 Precomputed Realtime GI的概念是, 预先计算场景中的所有静态物体的信息, 具体计算出来了哪些信息咱们开发者不用操心, 这些计算出来的信息会用于实时GI. Realtime Resolution控制的是实时GI的分辨率, 建议不要调太高. CPU Usage这个越大, 在调节Realtime光源的时候, GI效果就会响应得越快.CPU使用率。 GI的种类及参数 Baked GI就是烘焙光影贴图的内容了. 可以和Precomputed Realtime GI同时存在. Baked Resolution---Bounce效果的分辨率, 由于是Baked的, 所以不用像Realtime那样设置得很小. AO 环境光遮蔽 是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题 GI的种类及参数 General GI组的这些参数同时适用于实时GI以及烘焙GI. Indirect Intensity---同时调节Bounce, 静态物体的自发光对其他物体的影响, 以及ambient lighting的强度. Bounce Boost 顾名思义 Default Parameters---设置一个LightmapParameters资源上去. 这么做是为了复用性. Atlas Size---Atlas尺寸. 方向光 “定向光”非常适合用来模拟阳光,它的特性就像是个太阳,定向光能从无限远的距离投射光源到场景,从定向光发出来的光线是互相平行的,也不会像其他种光源会分岔,结果就是不管对象离定向光源多远,投射出来的阴影看起来都一样,这其实对户外场景的照明很有利。 定向光没有真正的光源坐标,放置在场景任何地点都不会影响光的效果,只有旋转会影响定向光的照射结果。 旋转预设的定向光会导致天空盒也跟着更新,如果光

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