BUGBEARHEADBEAVER高模的制作方法.doc

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BUGBEARHEADBEAVER高模的制作方法

怪兽高模制作流程 张英、林卓胤 Ultizen Games 2008-2-19 Bugbear Headbeaver 制作介绍 一般在制作怪兽高模时,首先必须要按客户所给的原画,建一个大致角色初模后再进行制作。这次我所要介绍的是BugbearHeadbeaver角色的高模制作,这种角色在制作时一般比较复杂,需要我们用到诸多软件,如ZBRUSH MAYA PS BP等。在这里我着重介绍高模的制作方法与流程。 高模 制作理念 在构建这类模型时我们一般不会直接去ZB中制作高模,我们需要先在主流软件如MAYA 里按原画地要求,把一个基本的模型先进行制作。也就是所谓的初模。 初模的制作中,不一定要很规整的去按人物的结构布线,可以是很简单的BOX模型,但是一定要符合原画。 在作完初模后,如果我们很自信的话可以直接导成OBJ格式,然后在ZB中绘制高模。当然,如果你还未必胸有成竹,那就大可在MAYA中的初模里刻好边在去ZB中绘制。因为当物体在很少面的情况下SMOOTH后会使原物体的外轮廓呈现出缩小一圈的情况。所以当我们在初模的关键位置加上简单的一圈线时,便能在制作高模时简单很多。 ZB 烘培置换 我相信大多数对ZB绘制高模感兴趣的朋友都会问以上的鳞片是怎么制作的,很难吗? 难道是一片一片画的? 我的回答是制作方法很简单,不难。 ●首先在MAYA中制作出你所需要的鳞片 ●接着在所制作的鳞片上方照上一块PLANE,这里要注意的是鳞片的形式要是以重复贴图的样式出现,因为PLANE所遮罩的物体是之后要以重复贴图形式利用。 ●接着打开MAYA的RENDERING面板中的LIGHTING/SHADING下的TRANSFER MAPS… ●片刻之后我们得到一张黑白图(左边),这就是我们刚烘培出的置换贴图了。 ●接着我门可以按照UV图的位置 ,把刚哄培出的置换进行理想的摆放,需要注意的是UV的正反位置。 ●置换完成之后,我们打开ZB把刚的置换导入ALPHA中。 ●接着我们到TOOL工具栏中找到DISPLACEMENT控制栏中的INTENSITY,它默认的是数值0我们可以按找个人的需要去调节深度的大小,这里注意的是负值为凹陷。 ●调节好需要的数值后,我们会发现原本INTENSITY下的APPLY DISPMAP给点亮了。按下后我们的鳞片就完成了。 使用ZB绘制高模 ●在用ZB绘制角色时,我们需要先从大体入手,不过在脑中必须先有一个初步的高模大型。 ●在建完处模后,不用很快进行细分,大约在5000面左右时就可以把大致的形体完成。 ●向大家介绍几种比刷,在做这类高模时很实用。 ●以上笔刷是 ZB中的默认笔刷 ,它适合画一些毛发之类。 ●上方的笔刷是普通笔刷融合ALPHA形成的 新的笔刷,适合画尖锐的机构与物体的大结 构。 ●最后要总结的一些就是,制作上的问题,我们通常遇到一些带有毛发类的角色时,有时会很迷茫,不知从何入手。其实这很简单,上手时我门只需按原画结构去理解对象为无毛发形态,把对象肌肉结构表达清晰,在完成之上几步后,我们大可再在其上种植毛发,毛发的画法用笔刷去表现就OK了。还有一点在绘制这类复杂的高模时,我们要注意的是不能让对象花掉。要使对象有一个视觉中心,也就是着力对物体的一个重要部分进行绘制。 Copyright ? 2008 Ultizen Games 技术文档 怪兽高模制作流程 ZB烘培置换、ZB绘制高模 2007 张英、 林卓胤 Ultizen Games 2008-2-19

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