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第2章 AS3.0编程语言基础 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向对象编程将打下一个坚实的基础。 2.1 AS3.0语法 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序注释的使用方法。 2.1.1 点语法 Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。 1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。 2.可以采用点运算符表示包路径。 3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。 2.1.2 标点符号使用 在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、小括号(())、中括号([])和大括号({})。这些标点符号在Flash中都有各自不同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。 1.分号(;):ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。 2.逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。 3.冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。 4.小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。 首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。 其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。 5.中括号([]):中括号主要用于数组的定义和访问, 6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。 在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else 或for),即使该控制结构只包含一个语句。 2.1.3 注释 注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注释。 ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释和多行注释。 单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码: trace(1234)//输出:1234 2.1.4 关键字和保留字 保留字,从字面上就很容易知道这是保留给ActionScript 3.0语言使用的英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。 ActionScript3.0中的保留字分为3类:词汇关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。 1.词汇关键字 2.句法关键字 3.供将来使用的保留字。 2.2 变量和常量 变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量则不会。 变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,否则怎么样去装水呢?要声明变量的原因与此相同。 2.2.1 声明变量的语法 在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变量。格式如下所示。 var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致。 2.2.2 变量的命名规则 变量的命名既是任意的,又是有规则,有目的的。随手牵来、杂乱无章的命名在Flash里面容易引起代码的混乱,也不容易进行维护操作。 变量的命名首先要遵循下面的几条原则: 它必须是一个标识符。它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的第一个字母。 它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null或undefined。特别不能使用ActionScript的保留字,否则编译器会报错。 它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。 2.2.3 变量的作用域 变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函
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