第二讲 游戏的概念设计.ppt

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第二讲 游戏的概念设计

游戏策划与开发 * 游戏设计的第一个步骤: 如何获得和提炼游戏的创意 编写游戏概念设计文档 概念设计的过程: 产生创意—加工创意—游戏概念设计文档 创意或者想法究竟有多重要? 游戏创意的金字塔结构 * 储备大量创意 看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。 * 《杀出重围》设计师Warren?Spector 创意是主动而不是被动的过程 * 创意部分来源于个人本身想法,但多数时候只有努力追求才能获得创意。 大胆联想,让自己的头脑保持一种与搜索目标相关的状态 * 游戏的创意可能就隐藏在一些看似平常的事情中 需要你敢于设想 比如:企鹅和棒球 你能联想到什么? 有人想到了,于是有了 《打企鹅》游戏 书籍,电影,电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源 优点:成熟的作品,节省不少工作 已经有了潜在的客户群 缺点:版权是个严肃的问题 原作品拥护者的期待 绿巨人游戏的创意来自于电影和漫画 利用现有的游戏体系 1994年,westwood如日中天,《沙丘II》牢牢占据着全世界玩家的硬盘。 这时,一家名不见经传的小公司模仿《沙丘II》开发了一款关于即时战略游戏——魔兽争霸。 这家公司就是后来的暴雪。 * 通常游戏规则的制定难于对故事情节的想象 新的创意 + 已有的规则 = 新的游戏 游戏创意还可以来源于阅读游戏规则,玩游戏,查看游戏评论,阅读设计师的解析文章以及游戏设计书籍等等。 * 规则相似度很高的《红色警戒》与《星际争霸》 记录创意 每个作曲家都清楚,自己没有及时记录而后忘却想法有多令人痛苦和绝望。” ——《幻想交响曲》作曲家、法国音乐家Hector Berlioz 胸怀抱负的游戏设计师最好随身携带记事本或其他记录设备,灵光乍现时就可以随时随地将它写下来,或者通过语音将其录制下来。 写下这些创意可以驱使你去想象和理解自己的想法。 * 仅有大量的创意是不够的 在游戏设计的前期,我们需要搜集大量的创意 现在我们将离开游戏设计的艺术阶段进入游戏设计的工艺阶段。 从设想到游戏 * 加工创意,要考虑哪些? 1. 游戏,玩具和迷宫 游戏是一种参与和交互的娱乐形式,清楚游戏的娱乐性。 2. 挑战,操作和获胜条件 游戏规则中定义了游戏的挑战,玩家必须克服以获得胜利。 游戏的挑战和玩家采取的行动,构成了游戏博弈(gameplay)。 * 定义游戏的获胜条件 例如: 比赛型游戏中,取得获胜条件的第一个玩家就是胜利者,其他人是失败者。 玩家为了获胜,在争取胜利的同时,阻止其他玩家获胜。 * 例如: 协作性的游戏,所有游戏者必须一起行动获得游戏的胜利。 除了获胜条件外,游戏还具有一种或多种失败条件。 一些建筑和管理类游戏没有获胜条件,不是尽力去取得获胜条件,而是设置自己要取得的目标。 一些游戏是不可获胜的,玩家的目标是将自己的名字列入排行榜。 * 3. 场景,交互模式和透视图 场景的定位-棋盘、运动场、世界、宇宙 交互模式: 游戏替身(avatar)、全能者(omnipresent) 透视图:描述了玩家查看游戏屏幕的方式 俯视图 等角试图 * 4. 游戏者的角色 游戏者的角色-概念设计的主要部分: 游戏者在游戏中是什么身份,形成怎样的 代入感,遵守何种游戏规则。 5.游戏模式的改变与穿插-类型要素融合 例如:围棋,象棋类游戏模式一直不变。 * 6. 游戏的现实主义: 完全抽象游戏(abstract )-方块、吃豆 现实仿真游戏(realistic)-赛车、搏击 即便是幻想世界也应有一定的逻辑规律和常识限制,不能任意设计规则。 在概念设计阶段,不必确切地决定游戏中真实的程度(例如火力的伤害数值、发射距离、是否伤害我方部队等),但必须要决定本游戏的抽象与现实趋向。 * 游戏概念设计中需要对未来游戏者做一个描述说明 有多少游戏者就有多少游戏理由。危险的假设-根据自身经验来断定游戏有趣。 游戏者之间最明显的区别: 1. 核心游戏者(Hard Core, or Core Gamer) 将游戏作为爱好,喜欢了

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