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三维动画设计师〔3Dsmax〕中级
NIEH考试大纲 中级 三维动画设计师(3Ds max)考试大纲 发布者:吉林省管理中心
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发布时间:[2010-12-17]
三维动画专业考试以相关行业的实践性知识与操作为主要考察内容,范围涉及三维动画在各相关行业内的应用技能,并突出考察应试者的实践能力和个人创作能力。
一、考试对象
业已完成NIEH课程“三维动画专业”的学习,并已熟练掌握相关技术的学习者方可应试。
二、考试题型:选择题和上机题
单选题(例题)
1、曲面模型的建立可以通过如下的几种方法实现,具体描述正确的是(??? )。
A. 使用Polygon工具创建光滑的曲面模型,能够使用Polygon自身所携带的大量方便工具对模型的基础拓扑结构实现快速的建立和修改,工作效率非常高,其缺陷在于自身没有光滑功能,需要使用外加的光滑修改器实现细分光滑
B. ?使用Nurbs创建光滑的曲面模型,可以形成表面精度很高的曲面,因为Nurbs的CV曲线就是曲线的形成位置
C. ?使用二维曲线和Surface修改器组合创建光滑的曲面模型,具有很高的表面形状精准度,二维曲线所构建的拓扑线条即便是N边形的区域,也能完整的形成曲面结构
D.Surface工具是Patch类型的模型结构,Patch能够使用拓扑线条上的节点贝塞尔手柄来控制曲面的曲度和法线方向
答案:C
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2、关于角色动画中的骨骼与蒙皮,下列说法错误的是(??? )。
A.????????????? 骨骼适配于模型的内部,用于驱动模型,最关键的是骨骼的长度要与模型各部分相配,骨骼的粗细与未来的蒙皮和驱动控制没有关系
B.????????????? 3dsmax中的Biped构架是一个装配完成的人体骨骼系统,它与一般骨骼(Bones)可以通过反向动力解析式(IK Solvers)和好的协调工作,并且可以使用多种参数联系方式形成自动化很高的装配部件
C.????????????? 蒙皮时所使用的工具没有太多的限制,Biped骨架可以配合使用蒙皮(Skin)修改器;一般骨骼(Bones)搭建的骨架也可以使用Phsique作为蒙皮工具
D.???????????? Phsique修改器使用过程中,若需要直接为皮肤节点输入权重,则需要事先将对象节点锁定,输入权重完成以后,锁定的节点将不再受到封套(Envelope)的控制
答案:A
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多选题(例题)
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1、3dsmax中为中低面数的模型制作法线贴图(Normal Mapping)可以生成更多的细节,下列关于法线贴图的制作,说法正确的是(??? )。
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A.????????????? 法线贴图可以使用3dsmax内置的纹理烘焙器(Render to Texture)来渲染制作,其操作方式与烘焙一般的纹理贴图基本是相同的,且不需要手工设置模型的法线映射方向
B.????????????? 通常可以将中低面数模型导入诸如Zbrush、Mudbox等软件中,通过雕刻生成具有大量细节的高面数模型,并直接在上述软件内部生成法线贴图,但模型要先具备合理的贴图坐标,才能保证顺利完成
C.????????????? 法线的映射方向总是由中低面数模型的贴图坐标来确定的,并且法线贴图的尺寸和最后的渲染效果有直接的关系
D.???????????? 制作好的法线贴图一般被使用在模型的凹凸(Bump)纹理通道中,3dsmax的Normal Map贴图在置入法线贴图的同时还支持附加的凹凸贴图
E.????????????? 法线贴图是利用灰度通道工作的贴图,在渲染时可以计算生成比一般的凹凸贴图更多的细节,因此在模型面数有所限制的应用领域(如游戏、VR等)应用广泛
答案:B C E
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上机题
打开“第一题”文件夹,参照【例图-01】制作一把“牛角号”模型
要求: 1、模型要遵照例图的造型
2、布线合理,表面光滑
3、模型最终结果要光滑模式
4、保存好场景文件(.max),不需渲染【例图-01】
三、考试内容
能力目标 具体要求 知识点 认知层次 01、美术基础与基本绘画能力 美术基础 1.???????? 美术基础理论 I 2.???????? 色彩、空间与透视 II 3.???????? 素描基础 II 02、平面软件Photoshop应用水平及平面图像处理能力 基础知识与基本操作 4.???????? 像素、分辨率、颜色模式的概念 I 5.???????? 基本操作(标尺、网格、辅助线的控制方法、打开、关闭、新建、保存、导航器) II 6.???????? 视图操作及快捷键 III 选区操作 7.???????? 基本形状选区(圆形、矩形) III 8.???????? 套索、魔棒工具的使用 III 9.???????? 选区的加减计算操作 II
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