手机网络游戏及无线增值业务商务策划书 毕业论文.doc

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手机网络游戏及无线增值业务商务策划书 毕业论文

手机网络游戏及无线增值业务 商务计划书 撰写人:数码1768 目录 第一章 背景 1 第二章 团队介绍 2 宗旨(任务) 2 发展计划 2 1. 创业期(半年~1年) 2 2. 孵化期(1年~1.5年) 2 3. 自主运营期(1.5年~2.5年) 2 4. 成熟期(2.5年以后) 2 团队简介 3 执行总监 3 产品总监 兼任 策划总监 3 技术总监 3 首席软件工程师 3 美术总监 3 市场总监 4 技术顾问 4 我们的团队优势 4 第三章 市场分析 6 手机网游市场分析 6 第四章 产品介绍 8 游戏特色: 8 1. 返古题材类型 8 2. 消费者层面广泛 8 3. 多种成就感刺激消费者 8 4. 卡通风格的美术表现 8 5. 《原始社会》不像传统意义上的网络游戏 9 6. 加强同类型增值业务的开发 9 产品优势 9 产品开发计划: 9 第五章 市场销售 11 一、 目标市场 11 二、 销售策略 11 三、 渠道与伙伴 11 四、 销售周期与收入 11 覆盖区域 11 收入计算: 12 月销售额 12 五、 市场渗透和销售量 12 第六章 竞争性分析 13 一、 目前国内的市场情况: 13 二、 竞争策略或消除壁垒 14 三、 我们的产品优势: 14 第七章 技术实施 15 底层引擎开发 15 地图引擎 15 插入式输入法(Pluggable Input Method Editor) 15 客户端缓存技术 16 第八章 财务计划 17 资金需求: 17 场地与设施: 17 预计收入: 17 背景 中国移动停止了百宝箱上线游戏,让许多靠“扒皮”维持生计的小CP纷纷倒闭。 中国移动打击SP的“自消费”,使得SP重新认识“内容”的重要,重新规划自己的产品结构。 3G网络的到来使手机的网络应用将发生根本的变化。 以上这些种种因素无疑是为新技术的应用,新产品的出现铺垫的温床。不知道为什么很多人把这个阶段称作“严冬”。基于以上现象,那么我们可以想见在3G登陆后,手机游戏产品屈指可数,而且都集中在大的公司。那么会不会在3G登陆后只有这几家SP存活,这个的回答是否定的。那么其他的没有制作能力的SP产品从何而来,向那些大的制作公司购买,我想短期内,他们可以接受这样的方式,但从长远的角度,任何一个SP都想拥有自己的产品线,他们会自己再构建团队或者收购游戏产品,而在这个时候,我们的优势就凸现出来了,因为我们已经基本上完成了我们的产品,而我们所出的价格,毋庸置疑要远低于那些大公司。而且在这个“严冬”期,我们完成了市场资源的整合、渠道的建设。在这个期间我们所获得不仅仅是几个产品,而是从真实的实践中获得的管理和运营经验,我们的团队也进入了稳定期。到了那个时刻,我们的优势是不可动摇的。 有这样的理想,有这样的契机固然是好的,我们更看中的是面对这个“严冬”,很多公司倒闭、转产、等待、裁员,而我们要做的,不仅要规划好自己的前进步伐,合理把握自身的资金来源和流向,更要吸纳优秀的人才来充实我们的团队。未雨绸缪。 在公司创建之初,我们将重点完成一款新颖、受众广泛的手机网络游戏《原始社会》。同时注重开源,通过一些小游戏的制作以及其他无线增值业务(比如主题、彩铃)来增加公司收入,减少资金压力。在产品运营中,我们的竞争对手主要是网易等大的全网公司运营的手机网络游戏,同时他们也是我们的合作伙伴。而我们的优势在于,当时的市场情况是供远小于求。 随着公司的不断扩大,资源的不断积累,我们在其他技术方面力争有相应的技术实现。比如:“WAP搜索”、“手机电视”、“数字电视”、“智能机器人”、“手机支付”等相关产业。 在适当的时机我们将争取成为SP,建立自己的社区,自主运营,我们还会将自己研发的手机网络游戏移植到PC平台,实现手机和PC的互动。 管理方面,我们将采用项目小组式管理方式,以减少因不良管理造成的项目进度、时间拖拉等难以把控,同时抬升公司运营成本。 团队介绍 宗旨(任务) 在三年内成为国内知名的无线业务制作团队。我们的口号:Play anything, anytime, anywhere, anyway. 发展计划 创业期(半年~1年) 完成手机网络游戏《原始社会》并运营上线。 同时开始下一款主打产品的设计制作。 手机单机游戏以及图铃、主题等相关无线增值业务内容的制作和贩卖,目的是创收积累资本。 孵化期(1年~1.5年) 制作方面开始搭建基于自主运营的游戏平台、社区、信用机制 市场方面在同其他SP合作运营的同时,积累运营经验、建立自主运营的策略 自主运营期(1.5年~2.5年) 成为SP,

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