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玩游戏无疑是在浪费时间,这是全世界对游戏的长期文化偏见。如果玩游戏不是为了消遣,它的价值又是什么?
《游戏改变世界》这本书或许会改变你对游戏的理解,无论你是资深游戏玩家、轻度玩家或是对游戏充满不屑的看客。
凭什么游戏能改变世界?这可能是读者看到书籍标题时产生的第一个疑问。作者简·麦戈尼格尔是一名未来学家,曾从事过十年游戏设计和开发行业的工作。她本人真正感兴趣的话题是游戏如何改变人们的日常思考及生活方式。
在她的研究结论中,游戏之所以能改变世界,是因为“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它”。
“现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。”
想要发挥游戏造福现实的潜力,前提还是需要真正理解游戏。作者在这方面的众多论述是本书的亮点所在。以下就是摘录的能让你重新理解游戏的十大观点:
1.游戏并非被动地逃离现实,它有时是极为有益的逃生。
大约3000年前,吕底亚国发生大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。
计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。
依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
全天候地展开集体游戏,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
2.有时候玩游戏,并非为了获胜而玩,而是为了尽量长时间地玩下去。
哲学家詹姆斯卡尔斯曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。
比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。
3.我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
什么是游戏?玩游戏,就是自愿尝试客服种种不必要的障碍。与游戏相比,现实太容易。
游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。但在现实中,无论是障碍还是挑战障碍的动力都没有那么的激励人心。
4.玩家基本都会花80%的时间来失败,却依然热爱自己在做的事情。
玩家十有八九都完不成任务,可为什么玩家还会继续坚持,难道他们喜欢失败?事实证明,的确如此。
在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长有意思。
5.在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被喜欢的人击败,这独特奖励感是我们渴望的。
为什么在社交游戏里赢了别人会成为一种越来越流行的社交方式?因为调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。
首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。其次,让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。
6.游戏开发的基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。
游戏需要有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。
无法衡量,就无法改进。如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。这是游戏设计师未来最重要的工作。
你是否有联想到那些运动跟踪产品?如果里面的虚拟奖励不够有趣,这是产品的失败之处。
7.我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。
只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。
为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。
这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。
8.玩家花费在积累集体智慧上的时间比任何群体都多。
“魔兽世界百科”是目前世界上仅次于维基百科的第二大维基项目。游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。
他们有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。
9.玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。
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