激战少数派报告关于游戏本土化的思考.pptVIP

激战少数派报告关于游戏本土化的思考.ppt

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激战的例子·满分游戏 一年之前,我们如何才能判定这样的游戏会失败? 一个好的例子 脑白金,曾占据中国保健品市场60%的产品 报纸软文策略 礼品诉求功效诉求 “用代言人的效果不如恶心动画广告好。” 一个好的例子 脑白金,曾占据中国保健品市场60%的产品 报纸软文策略 礼品诉求功效诉求 “用代言人的效果不如恶心动画广告好。” 抛砖引玉 魔兽世界后时代,对MMORPG的选择,已经不再是为了填补市场空白。大家对新玩法新定位的关注程度,往往会高于对游戏基本体验的深入研究,于是风险随之而来 对一个未上市游戏的本土化适应性研究,可能需要独立于常规评测标准之外 分析游戏之外国内成功的营销案例,对洞悉中国用户特征,设计游戏推广策略,会起到一定的帮助 一个伪命题:《征途》在韩国会成功吗? 激战的成就感分布 激战存在哪些系统短板? 商业模式 交易系统 生活系统 城战系统 结婚/拜师系统 激战有哪些值得借鉴的地方? 多个技术创新 新手易用性 放弃垃圾时间 多级地图 分解和加持 灵活的UI设计 8/200(PVP如何回避网络延迟风险) 总结 《激战》的最大软肋,在于不符合中国庞大网游群体的游戏习惯。对于MMORPG已积累成型的经典规则,它的改革步伐似乎迈得过大;对于专业电子竞技游戏要求的超高平衡性与精确性,它又显得不够纯粹。这种对目标用户的模糊,可能是致命的。 《激战》大胆舍弃传统MMORPG枯燥感最强的无限练级更换装备两大部分,挑战被奉为金科玉律的“多劳多得”原则,玩家的主要成就感主要来自竞技场的成绩及完善的评价系统。这使得后期的游戏目的过于单一,但凡不热衷“小团队PVP”的用户,都有一定可能流失。 《激战》的易用性上的表现无以伦比,PVE的迅速满级更令玩家枯燥感最大程度降低。但同时由于整个过程中缺乏足够时间积累,使得玩家过早丧失了很多原本简单易得的乐趣:如循序渐进,怪傻钱多,装备更替等。 总结 《激战》提供了现今网游中最复杂的职业/技能体系与最完善的PVP模式和评价系统。但因为过于强调精英小团队间的公平对抗,造成轻度玩家,普通玩家甚至RMB玩家都很难从中获得足够的成就感。 《激战》试图探索出一条“竞技+角色扮演”的在线游戏新路,然而无法彻底解决角色扮演的成长性和竞技要求的公平开局这一矛盾。“解封”的存在令游戏定位左右摇摆。 《激战》是一款蕴含了巨大野心,希望成为网游里程碑的优秀作品,但同时也是一款“用传统眼光难以发现乐趣”的游戏。虽然GW各方面的基础素质都达到了很高水准,但因为设计思想过于超前和偏执,在国内商业化前途未卜,很有可能类似《EVE》,最终沦为叫好不叫座的小众极品。 《激战》的交互性令人失望。主要表现在两个方面:一是PVE的完全副本化(包括组队NPC化)客观上隔离了玩家;二是PVP的对战平台概念(包括竞技场的高端倾向)与构建高粘度社区形成冲突。 一句来自征途主策划的话 “策划应该用很低的姿态去迎合玩家的需求,策划应该只负责设计目的规划,而具体的设计内容(系统、数值、内容)应该与策划团队、开发团队、运营团队、玩家进行交流后,根据这些意见再撰写策划案,在开发一部分内容后放出进行测试,根据玩家的意见进行快速的修改。” “你应该知道真相,真相会使你自由。” END of Report THANK YOU AGAIN! 优秀精品课件文档资料 《激战》少数派报告 关于游戏本土化的思考 yocar 激战是什么? 《激战》是一款“副本+B”的全新架构网游。按照台湾媒体的说法,《激战》“拥有MMORPG 的优点,再进化的「角色扮演型多人连线竞技游戏」,称为 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)”。 九城的宣传口号——“引领全球网游新概念” 激战实现了哪些创新? WOW:TBC引入的副本组队系统与竞技场原型均来自《激战》 通过购买CD-KEY一次性激活游戏,没有月卡和点卡 最小客户端不超过100K,根据当前需要即时下载游戏内容 PVE实现完全副本化,每个角色根据剧情拥有独立游戏世界 PVP模式直接创建满级角色,职业/技能/装备任意搭配 世界工会天梯系统(World Guild Ladder) 激战获得过哪些荣誉? 自2005年4月正式在韩国运营至今,《激战》一直位于MMORPG.com排行榜前三位。 《激战》(Guild Wars)是迄今为止获得荣誉最多的网络游戏之一。它几乎横扫了2003-2006年各大游戏媒体所有重要的MMORPG奖项。随便摘录如下: GameSpot 2006年度最佳网络游戏 GameSpy 2005年度最热门游戏 E3 2005 十大热门游戏 ChinaJoy 200

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